怪兽入侵 英雄联盟怪兽入侵


怪兽入侵 英雄联盟怪兽入侵

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自从启用了轮转游戏模式,我们就一直在符合英雄联盟玩法的框架下探索新的领域 。有时候这意味着选出一小块然后放大(比如死兆星:奇点中大家推来挤去的玩法) 。其他时候,我们则是将大家熟知的东西放到另外一种环境下 。
末日人机,以及前不久的“大提魔节”都是我们对于PvE的初步实验 。我们希望继续探索这个领域,不过也会尝试从不同的角度出发 。末日人机基本扎根于召唤师峡谷,但对于星之守护者,我们希望探索当英雄联盟的基本玩法机制能和“无双割草”这种设定擦出怎样的火花 。
设计 - Noah “Riot Defaultchar” Selzer
【怪兽入侵 英雄联盟怪兽入侵】这个想法(击败大批敌人)作为核心,我们坐下讨论了想要达成的所有东西,任何需要客服的挑战,以及部分实际搭建这个模式的做法;例如,尝试地图分层、复活系统、打造怪物、以及所有成就了怪兽入侵模式的小细节 。
要解决的东西可以列一长串,所以我想重点说一下两个特别的挑战,它们对于我们的最终设计至关重要:
● 如何最好地将英雄联盟里英雄的技能配置转化为适合PvE的设定?
● 我们如何才能打造出最多的差异以及可重复体验度最高的模式内容?
MOBA的技能配置与PvE
我们打造一个模式时,首先会做出一系列简单的原型以查看哪些部分站得住脚 。这个过程叫做“原型快速迭代,”或者“找乐子”,目的是快速查找出有趣的片段,稍后我们能以此为基础进行优化和搭建 。
经历几次变更后,我们选择了上面这个方案(醒目的配色方案什么的) 。游戏内,看起来就像让英雄从左边任意点走到了出口 。当你走近紫色点,一堆虚灵会冲向你,我们每隔一段时间还会丢几只魔沼蛙进来 。
当然了,调试还很不完善 – 而且非伤害型的英雄感觉尤其无力 。迦娜和璐璐的辅助型技能配置在召唤师峡谷感觉还好,但这个地图中却没有她们的用武之地 。不过输出型英雄感觉还不错,所以这个原型给我们提供了足够的信心继续下去 。
这颗种子成就了后来的怪兽入侵 。
我们清楚地知道想要保留早期原型中快速击杀敌人的快感 。我们开始测试灰色方框内的虚灵以及虚灵从四个角重生(我也想上图,但只是个灰色方框) 。依旧没能找到辅助英雄的解决方案,此外,如何让非群攻技能感觉有效也是个难题 。其中阿狸的魅惑感觉尤其无力 。
我们使用英雄联盟现有的敌人原型,而不是制作全新的PvE小怪来处理这些问题 。这意味着我们的重点放在让英雄MOBA的技能配置能很好地适应打造的场景,而非试图将他们变成更为传统的地下城与小兵的PvE设置 。这不仅节省了大量的内容开发时间,还给了我们一些学习的优势:当你看到全新的东西时,我们需要告诉你他的作用,但当你看到维克兹时,你大概清楚他会做什么 。
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我们想再走远一点,所以我们创造了科加斯,他自身的威胁很低,但会持续存在很长时间 。因此,他更多地扮演着“地图修改器”的角色,这意味着他会改变你的长远战略,但不会改变你当前的行动 。
PvE通常通过很多很多的内容就能够获得差异,但搭建内容可能会相当耗时 。所以我们的目标从一开始就是在不打破玩家对怪物认知的情况下,从每只怪兽身上获得尽可能多的独特体验 。
到目前为止,我们明白我们希望将这个模式演绎为一系列不同的遭遇 。最早的尝试通常使用每种怪兽类型并尝试通过重生模式产生差异(例如:所有敌人从东北角重生、或者所有敌人仅从西边或东边重生) 。这……并没奏效;我们获得了一些差异,但微不足道,而模式总体感觉过于扁平,没有真正意义上的高点或低位 。


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