鬼泣53dm有没有豪华版 鬼泣53DM下载( 二 )


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但《鬼泣》系列历代通病也在此显现——按键占用效率太低、指令集拥挤 。受限于手柄键程与标志性的远程攻击按键,《鬼泣》系列无法像FTG一样通过长/短键程设计动作,加之本身连段依靠锁定键+方向键+单键释放,这直接导致系列作品愈发多样的功能/技能无处安放,每一个全新的功能都要占据一个新的甚至联动更多单键,而《鬼泣5》的元素丰富性也达到了历代之最,诸如升龙的反逻辑连打蓄力、V的锁定处决与“石头人”的动作指令、闪避与豹子的攻击指令不协调就将这一缺点无限放大,虽然现在有“念诗”缓和节奏,但我很难想象以后的新作品要怎样压榨手柄仅剩的键位布局,又能做出怎样的革新,还是选择继续让玩家一边蓄力枪械,一边蓄力手臂,一边鬼手追打,一边连段开火 。这也反观出其它ACT作品将攻击分为轻、重的重要性,《鬼泣》系列招牌式的枪械副武器可能永远会成为连段按键的桎梏,限制住主武器的招式指令派生 。这点就不得不叹服神谷英树在《猎天使魔女》中对于热武器与冷兵器的融合运用 。
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V闪避后豹子需要一点时间才能回到原先攻击的单位,锁定中按远程攻击时推到摇杆鸟就会无畏前冲或者撤回放电打乱攻击节奏,新人物V的玩法还需开发,“上马”只能解一时之急
但繁杂拥挤的按键并不能阻碍本作核心要素的光芒,繁多的动作指令也造就了极其深邃的动作系统,如果你能适应并正确释放自己的预输入指令,新武器新功能新设定与改良过的旧动作就能让连段有无限的可开发性 。本作并不拘泥于过去作品的连段方式,没有继承3代的CC连同时也放弃了4代的JC惯性,以上两种操作虽然拔高了深度上限,但对于90%的玩家来说这是永远也用不到的技巧,ACT游戏式微的当下,一定投入下就可以获得的高效率回报,人人皆可的机制设定才是玩家需要的 。对着同一个动作重复千百遍花几个小时打一个段子的玩家也许还在,但市场已经不允许制作团队向这些人靠拢,或者说这些人已经养不活这类游戏了 。
《鬼泣5》中尼禄的火箭机械臂、闪避机械臂、但丁的“魔剑但丁”就是最好的例子,并非是高不可攀,且一旦达成就一劳永逸的连段顶点,这些更加凸显辅助性、功能性的亲民设定才是治根治本的良药 。这也足以见到卡普空对于《鬼泣5》这款作品所寄予的期望,他们希望玩家不要只活在过去,也不要对“不明觉厉”的东西心生胆怯,很多东西并没有那么遥不可及,新的挑战也并不是卖弄陈腐,《鬼泣》依然是活力充沛且无处不体现着非凡生命力的作品 。
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尼禄的机械臂是入门简单又值得研究的道具,能让你的旅途变得轻松,更能让你的旅途变得精彩纷呈,最重要的是上手真的很快 。
好的动作系统自然需要能大展拳脚的场地,与《鬼泣4》中大量重复使用的场景不同,本作的场景地编几乎没有重复素材,4代中向《生化危机》看齐,大量使用“门”切换场景的方式不复存在,5代场景的衔接无缝自然,使游戏的整体步调毫不拖沓 。
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重中之重的BOSS战大部分也设计优秀,小部分极其优秀,比如DEMO中的BOSS战役,反复塌陷的场景与超大范围的可移动空间给予了玩家充分发挥想象力的场所,11关与“剑魔”的BOSS战疯狂拼刀也让玩家的嚣张气焰得以发泄,制作组甚至给玩家准备了“摩托、三节棍”这种拥有超级夸张HIT数与打点的拼刀神器,加之RG风格,让游戏除了背板连段外有了更宽阔的纬度与更精彩的演出效果 。


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