SubjectToWalls=yes 若隔着围墙打对面 , 如果弹头不能破墙则无法攻击目标 , 若可以破墙 , 则一定要把围墙打穿了才能攻击目标 , 想要它能直接飞越围墙命中目标就把它no掉
Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影 , 通常用于高射武器和图形比较大的弹头 , 其实也可以不用
导弹类型
Arm=1 确定目标位置以前弹头将沿出镗方向飞行一段时间 , 直到锁定目标以后才开始转向 。如果这个数值过大 , 那么导弹的飞行轨迹将是折线 , 而且命中率也不高 。若为0则无法琐定目标(一直沿直线飞出去) 。仅当为1的时候是在出镗时立即锁定目标 , 命中率极高
ROT=10 导弹飞行时拐弯的光滑程度 , 数值在2到10表示圆滑转弯 , 10以上是突然弯折 , 0到1为直线飞行不能转弯
Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的2倍距离时 , 导弹将自动爆掉而不会一直去追
Ranged=yes 对敌方飞机分析距离 , 如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击 , 这两个语句一定要连用 , 而且仅对速度在100以上的导弹有效 。若导弹速度不到100 , 则必定一直追下去 , 常常看见导弹永远追不上飞机的情况 , 所以建议导弹速度最好都要大于100
AA=yes 可以对空
AG=yes 可以对地 , 默认可以对地
AN=yes 可以对舰
AS=yes 可以反潜
Acceleration=3 给导弹的速度加倍 , 默认值是3倍
弹头系列代码
CellSpread=2 范围攻击的有效面积 , 默认面积为0.3
PercentAtMax=1 这么多格面积之内受到攻击为100%的伤害程度 , 这个数字最大不能超过CellSpread值
Wall=yes 可以破墙
Wood=yes 可以毁树
Sparky=yes 击中目标后将爆出一些碎片
Conventional=yes 常规的??不知道到底有什么作用
Rocker=yes 可爆出气浪冲击VXL单位 , 如果对应的武器Damage值太大 , 或发炮频率过快都可能将单位掀翻
Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100% 对11种装甲类型的攻击比率 , 从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、轻型特殊装甲、重型特殊装甲 。对单位的伤害就是弹体的Damage值X其装甲类型对应的比率
AnimList=VTEXPLOD 弹头击中目标后爆出的弹幕动画
ProneDamage=50% 对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率 。按道理来说枪炮类武器打爬下的兵应该比打站立的兵更难 , 建议这个值小于100% 。当然导弹、激光、高射炮弹等武器在必要的时候可以使用100%甚至以上 。
InfDeath=2 打死士兵时 , 士兵相应的死亡动作 。0=中枪倒地 , 1=被轰翻 , 2=explodes , 3=ing death , 4=burn death , 5=electro , 6=Yuri head explode , 7=Nuke Melt
粒子系统设置
使用粒子系统之前先要注册名称 , 否则无效 。
粒子系统分为两个部分 ,
第一是系统 , 在[ParticleSystems]里注册 , 比如SonicParticSys;
第二是粒子形态 , 在[Particles]里注册 , 对应系统取名叫SonicParticPart 。
粒子系统应用范围很广 , 他的攻击判定是 , 凡是被粒子形态接触的单位都要受伤害 , 于是就可以产生一片粒子伤害群体单位的情况 , 比如用于弹体将产生穿透攻击效应 , 一条线上的单位都要受伤害 , 除了平台自定义的Railgun以外 , 其他粒子系统都是不分敌我的伤害 , 使用的时候一定要小心 , 这是一种特别危险的武器 。
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