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得益于id software的FPS开发经验 , 游戏的战斗内部分计的十分带感 , 能够让玩家充分体验到“射爆”的快感 , 武器也是集科幻风与废土风于一体 , 结合快节奏的动作系统和各式道具 , 玩家能在游戏中轻松打出行云流水且华丽的操作 。而既然包含朋克元素 , 怎么能不像《疯狂麦克斯》拥有一辆酷炫的座驾 , 车辆是玩家在游戏过程中必不可少的东西 , 既能够作为代步的工具也能够搭载各式强力的武器进行战斗 , 你可以开着它在废土上疾驰 , 也可以与其他废土客来一场激情四射的竞速赛 。从NPC、敌人、再到游戏背景都有着浓郁的废土朋克气息 , 就目前来看这怎么也不可能会是一款雷作 , 但谁能料到id software还是把他搞砸了 。

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弱项玩家在游戏中的主要内容 , 就是接任务、开车、战斗、回去交任务 , 并且每一个任务地点都被做成了一个单独的线性流程区域 , 有的任务甚至会让你把之前走过的关卡再反过来走一遍 , 索性游戏的战斗比较出色 , 否则很快就会让玩家感到厌烦 。id software的天才程序员约翰·卡马克曾经说过:FPS就像成人小电影 , 剧情可以有但没有必要 , 《狂怒》有着十分完善的故事背景 , 但却在剧情表现上几乎没有什么存在感 , 而结局也是出现的十分仓促 , 就像是故事讲到一半突然戛然而止 , 很多事情都还没有一个合理的解释 , 我现在有些怀疑约翰·卡马克之所以这么说很有可能是因为他们缺乏讲好一个故事的能力 , 既然为游戏设计了剧情与世界观 , 理应讲一个有头有尾的故事 , 而仓猝出现的结局让不少玩家都以为这或许只是一个半成品 。

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《狂怒》虽然有不少问题 , 但无疑是一个潜力股 , 修修改改的话或许能够成为一款相当出色的游戏 , 于是玩家们将这份期望放到了续作的身上 。这一等 , 就是八年 , 今年发售的《狂怒2》在发售初期大肆宣传这款游戏中的暴力美学元素 , 声称打造出一个如同游戏名字一般暴躁的废土世界 。游戏以黄色、粉色与紫色作为游戏的主基调 , 结合其原有的科幻背景在特效与视觉效果上有一种“赛博朋克”的气息 , 像极了育碧曾做过的一款名为《孤岛危机:血龙》的游戏 , 而这种视觉效果看惯了的人可能会觉得还好 , 而更多的人只会觉得这像有些光污染 。

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《狂怒2》破天荒的将游戏改为了开放世界设计 , 并且拥有一个极具冲击力的全新废土世界 , 但遗憾的是这个开放世界与育碧的公式化开放世界如出一辙 , 虽然大但却没有什么值得探索的价值 。本作唯一能够拿得出手的元素自然还是优秀的过头的战斗系统 , 得益于游戏的开发有制作《正当防卫》系列的雪崩工作室参与 , 若是单纯的将其作为像《毁灭战士》那样的“射爆”游戏来玩还是能够获得不错的游戏体验 , 而对于一款开放世界射击游戏来说 , 仅仅只有这样显然是不够的 。剧情一如既往的平淡且没有存在感 , 并且主线流程短、支线任务对游戏流程没有任何影响 , 似乎这一次《狂怒2》不仅将公式化开放世界的路子学得像模像样 , 甚至连隔壁家的剧情短板与任务设计、甚至是Bug也一同借鉴了过来 。
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