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2017年,Mack等学者在European Eating Disorders Review期刊发表一篇文献回顾 。为了评估视频游戏对抗和预防儿童肥胖症的可能与局限,进行了一次系统的文献搜索,对针对7至15岁儿童的营养、身体活动和肥胖的视频和电子游戏进行了一次系统的文献梳理 。该研究区分了1)增长关于营养、饮食习惯和运动的知识的游戏;2)促进体育运动的游戏;3)结合上述两种方法的游戏 。研究发现,这些电子游戏和视频总体而言被广泛接受并具有对缓解肥胖的积极影响 。然而,研究指出,观察到的效果是很小的,因此电子游戏作为体重管理的方式无法带来满意的结果 。电子游戏作为预防和治疗的手段,只能是辅助性的组成成分 。
https://doi.org/10.1002/erv.2514

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电子游戏作为一种干预手段也可以在教育上应用 。2018年Hangh?j, Lieberoth和 Misfeldt在British Journal of Educational Technology期刊的研究表明,合作性游戏(cooperative video games)可以从多维度对“问题”学生的课堂融入产生积极影响 。
该研究在八个初中班级(共190人)中进行了为期三周的游戏学习活动干预 。实验干预包括合作行动角色扮演游戏(co-op action role-playing game)《火炬之光II》,以及旨在纳入32名具有社会困难和缺乏动力挑战学生的类似的游戏化行动(analogue gamification) 。电子游戏在实验中被用来创造更具包容性的课堂,团队协作则用以增加学生的参与机会 。学生们同时也参加了游戏化的丹麦语与数学的学习活动 。电子游戏对社会幸福感(social well-being)、学习和激励模式(learning and motivational patterns)的影响通过老师评估与儿童感知因果关系量表进行测量 。研究结果表明,基于电子游戏的课堂参与对学生带来了多维度的积极效果,包括对高危学生(at-risk student)的幸福感产生的积极影响,以及减少了学生参与数学和丹麦语学习所需的外部监管力量 。由此,研究者表明,游戏化课堂的影响不在于其趣味性,而在于如何使社会参与以及学生的课堂参与得到重塑 。
https://doi.org/10.1111/bjet.12642

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2016年Sun 和 Gao发表在Journal of Sport and Health Science期刊的研究表明,积极的教育电子游戏(AVGs)对小学生的学习动机有积极的影响,从而有利于提高其学习效果 。在随机对照实验中,53名小学生被分配至实验组与对照组 。实验组提供了AVG的学习环境,对照组则是基于久坐教育电子游戏(AVGs) 。对学生们知识测试结果的反复方差分析结果显示,两组学生在后测中表现都好于前测(P<0.001,η2=0.486),在后测分数上两者没有显著差异 。然而,实验组的学生新绿明显高于对照组的平均心率;同时实验组学生比对照组学生感受到更高的情境兴趣(p < 0.01,η2 = 0.301) 。研究者由此认为,AVG通过提供愉快的学习经验和充足的PA(身体活动)使学生受益 。然而在学习成绩方面,AVG没有显著效果 。
https://doi.org/10.1016/j.jshs.2014.12.004

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2021年Li在The Journal of Research into New Media Technologies期刊发表的文章探究了历史电子游戏的情感性、想象性和游戏性 。研究表明历史题材电子游戏在中国的流行有利于玩家的历史意识培育以及反事实(counterfactual thinking)方法论培养 。研究者认为,当媒体生态改变,新的进取和创造精神也彻底改变了历史信息流动方式 。中国新一代具有战略眼光的公共历史学家的介入,将促进这一趋势进一步的发展 。
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