n8游戏机( 七 )


https://doi.org/10.1177/1354856520967606

n8游戏机

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在探寻游戏产业机制与社会环境发展中,学者们不断呼吁游戏产业承担起社会责任,同时也提出了一些社会治理的建议 。在电子游戏产业机制方面,一些学者探究了游戏货币化(video game monetization)的手段与影响 。也有学者从更宏观的层面着手,从传播政治经济学、女性主义等视角对游戏产业发展进行研究 。
战利品盒(loot box)是电子游戏中可以用金钱支付的物品,其中的内容具有随机性 。这些奖励能够使玩家在游戏中提高自身表现以保持自身竞争力,因而对玩家具有吸引力 。2018年Zendle和Cairns在PloS One发表研究对7422名游戏玩家进行大规模调查,研究表明,战利品盒花销与赌博问题严重程度之间存在联系([eta].sup.2 = 0.054) 。相比于问题性赌博与购买其他游戏物品之间的联系([etc.].sup.2 = 0.004),购买战利品盒与赌博的联系更强 。研究者表示,该研究尚不清楚购买战利品盒是否为促进问题赌博的因素,以及问题赌博者是否更倾向于购买战利品盒 。然而,研究者表示,无论是哪种情况,相关机构对游戏中的战利品盒机制都应予以监管 。
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767
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2018年Aaron和James在Nature期刊上评论道,电子游戏战利品盒与赌博行为具有心理接近性 。作者通过赌博与战利品盒的定义梳理得出,在鼓励和维持用户参与的方式上,战利品盒与赌博具有重要的结构和心理相似性 。作者提出了三项建议:1)ESRB(编注:ESRB为美国游戏分级制度)等其他评级机构和赌博监管机构应考虑将涉及战利品盒的电子游戏限制在合法赌博年龄阶段的人访问;2)相关机构应对涉及战利品盒的游戏加强审查,并适当提高游戏的推荐最低年龄;3)相关机构应详细说明关于战利品盒的运作机制以帮助游戏消费者与家长做出更明智的决定 。
https://www.nature.com/articles/s41562-018-0360-1
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2021年Macey等在New Media & Society期刊发布了一项关于电子游戏消费、电子竞技、赌博和人口学因素研究 。研究者对1368个样本进行调查,结果显示,观看电竞和参与一般形式的赌博都与电竞投注有直接联系 。然而,研究者并没有观察到电子游戏消费和电竞赌注的直接联系 。研究结果表明,虽然游戏能够作为赌博内容的载体,但没有直接鼓励赌博行为的内在因素 。
https://doi.org/10.1177/1461444820908510
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以战利品盒为代表的电子游戏货币化机制,本质上是玩家与游戏公司的不平等关系的体现 。这一体现在游戏设计中即已凸显 。2019年King等人在Computers in Human Behavior期刊上发表研究,对谷歌专利(Google Patents)上13项游戏内购买系统(in-game purchasing systems)专利的分析 。分析内容涉及与消费者权利和保障相联系的专利受让人使用协议条款 。研究认为,一些游戏内购买系统是不公平的甚至对玩家具有剥削性的 。这些协议描述了系统通过信息优势(如行为跟踪)和数据操纵(如价格操纵)等方式激励玩家持续消费以促进游戏变现 。与此同时,协议也表明游戏设置中为玩家提供了十分有限的或没有保护(如退款权利),并且其对弱势玩家(如问题玩家、青少年)具有更强的剥削性 。研究者呼吁,为了保护游戏消费者的利益,需要适当的政策和消费者保护措施、心理学干预措施和游戏设计道德性准则的颁布 。


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