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这个版本我记得在国内叫“忘了开(WLK)”
如此看来,玩家诉求已经从最初的【能玩到就谢天谢地】,进化成【我们要同步发售,要第一时间玩到】 。如今同步首发已经很常见,所以玩家进而又开始需要有官方中文了 。这些问题都可总结为玩家与开发商之间的“沟”,而且目前看来,这道“沟”已经在慢慢填补,但大家应该都没忘记几年前国内单机市场的“真空期” 。
有人说:“国内就是市场不行,玩家没有购买游戏的习惯 。”有人说:“ZF审批太严,一款游戏审好几年!”其实,在和吴总谈话期间他也跟我聊到了这个问题 。首先在零几年时,国内游戏的审批真不像现在这样程序复杂,那时仅需要通过出版社审核即可 。流程可谓简单,但面对国内市场这个问题时,我们就要细细地说一下问题和原因了 。
正版就是行不通?
首先,当时大陆的游戏产业链条的确有问题 。
玩家获取盒装游戏的方式无非邮寄,和亲自去书店、音像店里购买 。而想要买到一些新游戏时还得提前去店里订,那会要是在书店里有个认识的朋友,可以说相当于能接触到现在的“知情人士” 。他们会第一时间知道游戏什么时候到货,更重要的是还能帮你留一份,要是有限量赠品还能优先领到 。
但总体来说,玩家和商家之间完全是在进行实物的商品交易 。盒装游戏本身的利润并不高,但当市场扩大时,首先上升的就是各种成本 。首当其冲便是运输问题,对此吴总举例一个很简单的例子:打折 。对于现在的玩家来说,一款不会打折的游戏就不是“好游戏” 。但在盒装销售的时代,想要开展一个打折活动,却十分困难 。

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那会的预售就是去书店说:给我留一份 。或者先交定金
首先全国各地的经销商会先将原价游戏整理,统计后,一并退回代理商处,然后代理商进行调价,再铺货 。等经销商拿到活动产品时,已经过去快两个月了 。导致这个问题的原因有两点:物流、和地理环境 。
那时并不发达的物流导致在全国大面积的铺货难以达到同时且迅速,而且从北京到上海这一南一北两大中心之间的民用或小型商用快递也不发达,同时地理跨度很大 。说到这里,对比最明显的就是台湾与香港地区 。
这两地之间相比,台湾还算大 。对于游戏经销商来说,要想铺货,开着小货车一天下来就能遍及大多数经销点,绕整个台湾岛铺货也不过两三天 。再说香港,恐怕一天下来,全部商家都能上架活动游戏了 。运输成本、仓库费用,这些都让国内的代理举步维艰,总说盗版是罪魁祸首,但实际看来它恐怕只是最后的一根稻草罢了 。

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什么时候看不到打折了,就出事了 。
而当我提到“芝麻开门”系列时,吴总跟我说到了一个“门槛”问题 。的确,“芝麻开门”系列光盘中存在很多盗版,而其中十分便宜的正版多为其他代理商为了清库存而便宜抛售的 。而这便宜的正版盘做了一件很有意义的事情:降低了当时进入PC游戏世界的门槛 。
此做法放在现在就是:在杉果商城打折时,打开我们的网页,对你的基友说:来~我给你看个大宝贝!在之前的玩家反馈中,很多人要么是从免费领取的正版游戏入坑,或者从90%off的游戏入手开始,逐渐走上了正版游戏的道路 。但在以光盘为主要载体的时候,打折活动的展开正如上文所说,并不容易 。当初“奥美电子”的“百日维权”的确把不少大作价格压低了,但对于当时的市场,这种行为也只能是昙花一现 。
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