- 为什么没有添加跳过战斗 , 导致个别战斗时间太长 , 可能因为战斗做的是前端结算 , 并不是后端直接计算好的 , 需要一步一步的进行计算展示 , 相对在游戏过程中这个毕竟是少数现象 , 玩家需求欲望不强 , 没必要花太多成本在这个上面
主要产出
- 闯关获得(挂机收益)
- 世界BOSS
- 升级伙伴
主要产出
- 闯关获得(挂机收益)
- 开宝箱
- 世界BOSS
- 金币购买武器
主要产出(微信)
- 解锁新武器
- PVP奖励(主动&被动)
- 微信较多 。可以主动挑战10次 , 头条不能主动挑战 , 但是有分享奖励
解锁新武器
- 闯关获胜后 , 分享视频(可能因为产出的平衡性问题加上头条的社交并不是强项 , 所以去掉了主动PVP , 好友这一块)
- PVP奖励(被动)
- 装备升级
- 产出途径多样化 , 消耗途径专一 , 各司其职 , 玩家对资源的需求不会混乱 , 知道需要什么进行什么样的玩法 , 而不是这个也要 , 那个也要 , 结果不知道该怎么玩
- 第一天 , 1小时左右 , 可以玩到16级 , 17关的样子
- 新手引导结束(合成教学完成后 , 什么都不干都可以达成)
- 初步接受这个游戏 , 才会玩到第10关(基本纯粹时间上就可以到达 , 只要一直合成武器) , 在这一步大部分玩家可能就要流失了 , 因为第10关到第20关会比较慢 , 玩家在中途很有可能退出
- 离开的玩家 , 会选择第二天在登录 , 登录主要目的是为了解锁龙女
- 第一天能打到猪八戒的基本算是真爱 , 广告肯定是看完了的
- 佛系玩家可能会在第2天打到猪八戒
- 次日获得
- 真爱粉估计会在第三天获得 , 其他玩家可能更晚

文章插图
- 对于此类游戏 , 至少我这类玩家 , 基本在解锁沙僧后估计就没什么动力了 , 所以这应该是就是至少我这类玩家的一个极限游戏周期 , 3-5天的样子
- 钻石奖励
- 英雄奖励

文章插图
- 可以很直观的建立玩家游戏目标 , 玩家点击后也可以查看奖励详情
- 颜值卡牌促次留 , 将白龙马女性化作为颜值卡牌促进次留
前期免费的习惯引导行为
- 前期一些计费内容 , 按钮结构不变 , 双倍还是双倍 , 但是不用看广告 , 培养玩家习惯 , 前期在玩家还没进入游戏状态时 , 也能给出非常良好的游戏体验 , 减少玩家的流失
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