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- 奖励翻倍效果(前置) , 感觉最后一次免费次数必出10倍奖励 , 但是又没有免费次数了 , 所以就需要看两次广告来抽奖
- 看广告增加5次机会
- 首次抽奖让玩家觉得很划算 , 玩家才会继续抽下去 , 以至于观看广告再获得机会
- 武器直接升5级 , 意外事件 , 具备一定的吸引力
- 金币奖励:差不多是当前金币的一半 , 看了视频大约就有翻一倍的收入 , 丛数值上就比较有吸引力 , 更何况前期的免费培养了习惯
- 大量钻石:概率性掉落 , 相对数量也较为诱人
- 作为意外惊喜 , 在玩家能拿的奖励都拿完后 , 每日福利 , 世界BOSS挑战完等完成后 , 显得比较重要
- 大约50倍武器价格的金币
- 当金币不足时 , 出现的福利广告 , 但是有次数限制

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- 福利性的奖励 , 就是玩家不需要通过闯关等内容 , 直接计费可以获得的奖励 , 根据游戏当前运营状况调整是分享还是视频
- 免费福利的目的是为了增加计费点 , 但是在玩家不能观看广告时 , 改为是分享获得奖励 , 虽然分享价值可能不高 , 但是依然保证了玩家的体验
- 有些事不必太计较 , 玩家体验才是重点
- 玩家体验优先
- 如果因为网络问题 , 就提示拉取广告失败就好
- 当今天广告什么都完成后 , 黄金宝箱 , 福星奖励居然就变成了免费 , 不需要看广告了
- 挑战BOSS成功后弹出分享界面

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- 分享后获得钻石奖励 , 由于钻石的需求大 , 产出小 , 所以对于想提高的玩家 , 吸引力还是较大的
- 游戏体验是核心根本 , 在自然中寻找商业机会
- 口碑计划:前期为了积累粉丝 , 打造品牌 , 可以更多的站在玩家福利 , 玩家体验的角度去设计游戏 , 更加偏重的去提高玩家游戏体验 , 建立良好口碑 , 为品牌形成打下良好基础
- 商业这种东西应该也是自然而然的

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