这个还是个很懂jrpg的朋友推荐给我的 。但完全感受不到乐趣 , 即使有人和我说“勇者斗恶龙11S”就是那个味 , 做得很好 。
我也是完全喜欢不起来 。
在那一刻 , 我明白了一件事 。对于一款游戏的感觉 , 是很私人的事情 , 那是勉强不来的 。
同样是被游戏所感动 。难道我因空之轨迹的感动 , 就比因为游玩其它一线名作的感动更加廉价吗?
何况 , 空之轨迹是一款那样优秀的作品 。于是 , 在已经写了几款JRPG攻略的今天(八方旅人、勇气默示录2 , 火焰纹章:风花雪月 , 塞尔达传说:旷野之息) 。我决定将空之轨迹拿出来讲一讲 。讲一讲那些年中 , 这款作品给我带来的惊艳与感动 。

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我的前RPG时代
我开始接触电脑的RPG游戏 , 是从幻想三国志系列 , 仙剑系列、轩辕剑系列、天地劫系列、风色幻想、武林群侠传以及幻世录2这些游戏开始的 。
国产游戏那时还充满了奇思妙想 。仅仅是令我印象深刻的镜头就有仙剑3依靠平A离开位置躲开敌人进攻的设计 。

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轩辕剑3外传天之痕中 , 来自山海经的中国风妖怪们 , 与神奇的炼妖壶 。

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以及《幽城幻剑录》那难到令人发指的主线流程设计 。
这些游戏无论从音乐、剧情还是游戏增加的小游戏特殊玩法 , 都足见设计之精巧 。
像是天地劫三部曲中烂尾的《寰神结》 , 其战斗动画设计即使放到今天也算不上落伍 。

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可惜这些游戏 , 以我现在的眼光来看 , 都有一个显而易见的缺陷 。
他们的核心战斗系统做的不行 。
虽然画面精细 , 音乐动听 , 小系统优秀 。但是在数值上实在欠缺打磨 。
使得游玩的过程变成了 , 买更好的装备 , 练级 , 学得新的技能 , 看新技能的特效 , 揍BOSS 。
掉血补血 , 死亡了就复活 。唯一需要注意的 , 就是五行/五灵/五内的生克 。
装备:铁剑→精钢剑→...→龙皇霸剑
布衣→棉甲→鳞甲→...→天仙霓裳
法术:叶舞术→无边落木→....盘古开天
在游玩游戏时 , 获得新技能的快乐 , 便逐渐变成了欣赏战技动画 。
很多时候 , 后期普通攻击 , 都要比前中期的法术和技能伤害更高 。(说的就是你天之痕)感觉那一点点伤害 , 都对不起那一套套精美的动画 。

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用经典的配图就是:

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当然 , 这里《幽城幻剑录》是例外 。
只是当时大多数的国产游戏厂商 , 为了告别“回合制”搞出了个即时制 。由于后期人物行动过快 , 导致玩家在进行游戏时 , 有手忙脚乱的感觉 。
大多数时候 , 为了使被揍得次数减少 。玩家经常会以最快的速度点击 , 使战斗变成了拼手速 。
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