轨迹的定义 空的轨迹( 三 )


轨迹的定义 空的轨迹

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认识不同的游戏角色 , 组成3~5人的小队 , 寻找想要毁灭世界的敌人 。然后 , 男主或者女主因为什么原因被BOSS杀死 。一个伤感悲哀的结局 。
这是我对那时RPG游戏的固有印象 。
入手购买《空之轨迹》时 , 我是在一本叫做《电脑游戏攻略》的杂志上 , 得到了它的资讯 。
它在我心中 , 当然也是与上述类型一致的作品 。
但在游玩的过程中 , 我的认知 , 就被这款游戏一次又一次地颠覆了 。
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原来战斗还可以这样做!
轨迹的定义 空的轨迹

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谈起RPG游戏 , 都离不开激情四射的战斗!
空之轨迹的战斗系统 , 即使是在现在拿出来 , 都是极为精致亮眼的 。
它引入了一款叫做AT系统的行动机制 。本质上 , 这款游戏依然也是国产那套半即时至战斗 , 而不是传统的回合制(回合制:一个回合敌我都要行动一次 , 类似八方旅人) 。
只是他将人物走条的动画 , 巧妙的隐藏了起来 , 直接显示应该行动的那个人 。
这样在战斗中 , 我们可以从左侧的长条中 , 清晰地看见每个人的行动顺序 。本来就是电脑计算出的结果 , 又何必一定要盯着一个赛马条来看呢?
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这套作战系统 , 也被后来的风色幻想6学了去 , 足已证明它的优秀 。
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说来有趣 , 明年要登录switch的《三角战略》用的也是这一套熟悉的行动条系统(具体未深入了解) 。
但如果说这套系统 , 仅仅是精简了战斗的等待时间 , 避免了玩家手忙脚乱的情况 , 那他还无法称之为优秀 。
在空之轨迹的AT条里 , 你可以发现每个角色的未来行动(第二次行动)顺序是未知的 。这是因为每个角色的每种行动 , 其为自己造成的“延迟”是不同的 。
比如使用了强力的战技 , 下次行动就要更慢 。
使用强力的攻击魔法 , 就需要超长时间的吟唱 , 在下一次行动时 , 才能将魔法释放出来 。
而使用回复魔法 , 吟唱时间通常较短 。
为了增加可玩性 , 空轨中还特意增加了AT奖励机制 。即抢夺特定的行动格子 , 可以得到特殊的奖励机制 , 例如回复生命值 , 暴击 , 回复魔法值 , 攻击使对方掉落耀晶片等等 。
于是 , 在与敌人的作战中 , 我们很多时候要做的未必是有多快 , 而是要精准的抢到AT条给与我们的奖励 。
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除了进度条 。这也是一款将RPG和战棋玩法有机结合在一起的游戏 。
为了省略战棋游戏中 , 移动→攻击 , 移动→施法的繁琐步骤 。使战斗更加顺畅 。空之轨迹将技能的释放、攻击与移动整合到了一起 。这样虽然使游戏时人物的操作精度下降 , 但是却使游戏的流畅度大幅度的上升 。


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