首先,我想先解释下QTE(快速反应按键),这是在特定时间及时提醒玩家按压一个特定按键的游戏事件 。根据屏幕上所提示的顺序,可以是按压一个按键也可以是一序列按键 。这种类型的事件成为了我们所熟知的“按压X便不会死”机制,它们在游戏中往往是与灾难和其它刺激性内容相联系 。
QTE应该是因为破坏游戏沉浸感并作为一个懒惰的游戏机制而火的,存在不少成功使用了这一机制的游戏 。然而也有许多游戏未能有效利用这一机制 。
在本文中我将分别列举一款有效使用QTE机制的游戏以及未能有效使用这一机制的一款(或两款)游戏 。
最初的QTE
《Shenmue》,这是我玩过的第一款使用了QTE的游戏 。人们都认为是这款游戏创造了QTE,快速反应按键最早便是出现于《Shenmue》的游戏指南中 。
诞生于1999年的《Shenmue》是一款由行动,RPG和冒险游戏元素所组成的混合型游戏 。这真的是一款很棒的游戏,同时游戏中还充满了QTE 。尽管它被当成是最有效执行了QTE的游戏之一,我还是很好奇作为第一款使用了这一机制的游戏它是如何做的 。现在有许多游戏社区对QTE充满厌恶情绪,所以一听到有一款带有QTE的游戏他们便会自动将其屏蔽 。但是在99年的时候却不是这种情况,因为那时候的QTE仍然是一种全新且受欢迎的机制 。
《Shenmue》中的QTE在游戏中的许多地方增添了游戏深度,这也是许多其它机制所做不到的 。例如在一款节奏相对缓慢的游戏中,QTE的使用能够让游戏的过场动画更具互动性且更加激烈 。经典的“追逐”嘲便是一个典型的例子 。在其中的一个追逐嘲中,Ryo正沿着一条熙熙攘攘的街道追着一个人 。玩家需要在这期间按压屏幕上的各种按键并快速对沿途的各种障碍物做出反应 。如果表现不错的话你便能够完成一场华丽的追逐 。而如果表现糟糕的话你有可能在沿途不断碰壁并导致最终的失败 。
这便是标准的QTE风格,但《Shenmue》有效结合了过场动画,游戏玩法和QTE,所以玩家并不会觉得自己是在漫无目的地按压一些按键 。
我不能(从QTE)得到满足
对于未能有效使用QTE的游戏,我们可以列举出许多例子 。像《生化危机5》或《生化危机6》,《战神》,《骤雨》,《最终幻想X-2》,《古墓丽影》,《战地3》等等,并且这一列表还在不断增加 。需要强调的是我并不是在说这些游戏不好,我只是认为它们使用QTE的方法并不妥当 。它们总是会打断你在游戏中的沉浸感,并强迫你再次观看整个过场动画并在最后按压那烦人的X键 。
通常情况下,如果一款游戏因为你的失败而将你消灭,那它便未能有效使用QTE 。许多QTE是发生在紧凑的故事发展过程中,即你将只是待在那里并被突然出现的背景音乐所吸引!按压X键!等等,我正在观看的是过场动画而不是屏幕下方的小标识!这时候已经太晚了,你已经死了 。你只能从上一个检查点重新开始 。真的假的?!
现在让我们转向一些未能有效执行QTE的真正例子:
《Conan》—-Xbox(2007年)
我并不是敲打按键的行动游戏的粉丝,但说实话,我非常喜欢《Conan》较短的游戏过程 。但是它在使用QTE方面却非常糟糕 。对我来说在游戏中最糟糕的QTE使用是在他们强迫你按压同一个按键去移动一些超级重的东西时 。
所有人都知道Conan是个具有非常大力气的野蛮人 。所以给予一些关于难以被移动的巨大石头和石门的提示,或提醒你眷按压B键便能看到Conan踢开们对我来说都是没有意义的 。为什么不使用与按压按键序列一样的动画去表现他打开门的嘲,而无需要求我同时快速使用控制器?在游戏中的几乎每个区域中至少都有一个无意义的QTE按键按压要求 。
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