最终其销量也证明了这种改变的失败,资深的媒体VideoGamer只给了5分的评价,称其背叛了最初的生存恐怖游戏宗旨 。本作最终约200万的销量仅仅与一代持平,但口碑也大幅滑落,但是其开发周期与资金却远超一代,最终被见钱眼开的EA因为业绩不佳解散开发组,从此雪藏起来 。
我们无疑可以发现,如果一款游戏以恐怖为定位却不能完全还原出惊悚的氛围,那么自然会被闻讯而来的受众所排斥,虽然死亡空间3的质量并不能算差 。但是在开发过程中发生的人事变动导致开发组Visceral Games在三代里做出的改变让老玩家完全感觉不到恐怖游戏该有的氛围,最终一味模仿大演出导致的成本激增又雪上加霜的使得这个以恐怖为卖点的游戏走向了失败的道路 。
但是是否我们可以说死亡空间的失败意味着只需吓人就一定能够成功呢,答案又是否定的,
用力过猛的死魂曲便说明了太吓人的游戏真的会劝退潜在受众 。

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死魂曲系列发售于 2003 年,宣传语是“再怎么挣扎都是绝望” 。事实上,整个游戏的基调和游玩体验也确实做到这一点 。叙事手法在当时采用了颇为先进的碎片化叙述、将克氏恐怖故事与传统民俗做了很好的结合 。讲述了一群普通人在某种外界力量的介入下被卷入不死生物横行的70年代日本农村之中,从而陷入了某种轮回 。游戏中玩家需要操作普通人设定的人物(真的是普通人,除了辅助性的超能力以外没有特别之处)对抗永恒不死的怪物-尸人 。
在这个时空里,时间毫无规律可言,由于触犯了上古神明 。这个村子里的居民变成了不朽的怪物,但却保留了很多人类时期的行为,比如会使用包括枪械在内的武器 。当被一个敌人发现,就会引来更多的敌人 。而且敌人攻击极其致命,一些拥有枪械的敌人枪法十分精准,可以狙杀玩家于千里之外 。不同于很多其他恐怖游戏中的敌人,尸人不止是设定上的不死,游戏里也表现为不可战胜 。这就意味着虽然玩家有刀枪棍棒等武器,但只能暂时的击倒敌人,过段时间后就会复活 。这使得玩家必须每一次行动都有所规划,随意行动只会弹尽粮绝 。
恐怖上更是不用提了,死魂曲的电视广告一度因为过于吓人而被勒令下架(可以在网上搜到) 。而游戏中腐朽的农村场景配上配色昏暗的色调 。以及不详的民俗风配乐 。使得这款游戏直到今天依旧劝退了许多想要尝试的玩家 。

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游戏的难度颇高的同时,多线并行的剧情以及细节到位的场景,使得许多玩家有充足的动力在通关过后进行多周目游玩,和黑暗之魂一样,本系列许多剧情也藏在犄角旮旯之中,认真考究的话才能拼凑出完整的剧情线索 。
这么一款优秀的恐怖游戏,却在PS3时代推出一款质量一般的续作后再无消息,制作组也解散了事 。原因也非常简单 。恐怖游戏本身就很小众,鼓励潜行暗杀的游戏也小众 。而恐怖+潜行暗杀游戏 就是小众之中的小众 。本身极佳的恐怖素质也成为了劝退路人的缺点 。最终其总系列销量远远落后于上文中的死亡空间系列 。成为了叫好不叫作的典范 。未免有些可惜 。
死魂曲的消亡不是个案,零,寂静岭,这些曾经的恐怖大作现在也沦为时代的过客,随着开发成本的不断攀升,这种大制作的恐怖游戏越来越面临着收不回本的窘迫 。顺时代需求的话便会丢掉原有玩家,而不顺时代发展便会沦落为少有问津的亏本场面 。恐怖类游戏的这类从 恐怖类游戏最成功的IP最近的变革就可以看出,这便是 最近采用RE引擎后的生化系列
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