本文作者:RANGER
不知道各位平时会不会和朋友们去密室这类的游乐场所游玩 。在挑选题材的时候恐怖类密室一直是一个很自相矛盾的题材 。往往宣传真的很吓人的密室人流量反而没有隔壁轻度一点的来的密集 。而密室官方也会提供各种降低难度的设备的给玩家选择,甚至开启防劝退机制 。
从游戏设计上来看,在一个本就不大的鬼屋里增添减少恐怖感的道具不是缩短游玩寿命吗,减少游玩乐趣的设计玩家们不应该反对的多吗?但实际上,这些减少恐怖感的设计往往都是用来付费的 。其原因也不难解释 。
因为太恐怖的鬼屋或者的恐怖游戏真的会劝退用户,到头来还是开发者吃亏
那么问题来了,一个恐怖游戏如果真的不恐怖,会不会和不辣的川菜一样,就不地道了呢?

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那么什么样的游戏叫恐怖游戏呢,如果吓人的游戏都算的话那么彩六,PUBG自然也算是恐怖游戏了,静悄悄的角落突然冒出把喷子给任何人都会吓一大跳 。但除了开玩笑,没人真觉得这俩款游戏是恐怖游戏 。
恐怖游戏一直是一个很模糊的概念,往往被玩家之间用于称呼一类游戏(就好像打枪游戏这样) 。纵观整个恐怖游戏类型,我们发现其实游戏种类也是十分丰富的,从FPS的FEAR系列,到解迷为主的尸体派对,再到纯文字类的恐怖游戏 。但是其核心却非常好容易理解,便是将恐怖作为乐趣的主要来源 。
心理学来讲,恐怖能带来乐趣的最简单的答案是刺激,就比如过山车,吃辣椒一般,这时我们就会感到刺激 。从进化心理学的角度来解释的话,这种刺激来源便是确认自己在危险之前处在一个安全的环境中 。
也就是说我们感觉的恐怖并不能真正的危害到我们本人(鬼片里的鬼也只是演出来的而已,不存在),这样在看恐怖片的时候,我们会感到刺激 。
【死亡空间攻略详解 死亡空间1攻略详解】外界的刺激与认知上的安全会引起 “安全—生理激起—再次确认自己安全”这一情绪关系 。这种可以由危险立刻转回安全的模式,让我们从恐怖的惊吓中体验到乐趣 。
回首游戏业界,很多IP便是建立在成功的恐怖感建造之上的,而最终也因为失去了这一优点而沉寂 。比如曾经红极一时的死亡空间系列 。

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死亡空间1的成功无疑是惊人的,名不见专的一款TPS成为了当年毫无疑问的爆款游戏 。生存恐怖的太空游戏在当时可以说是独树一帜的存在,1代石村号昏暗而危险的环境在无数玩家心中留下了不可磨灭的印象 。尸变体的强悍与资源的紧缺也成功营造了极佳的恐怖感 。
而死亡空间2则做到了系统的全面优化 。二代也贡献了许多记忆犹新的名场面,比如幼儿园的儿童怪物,激光QTE等等 。武器的全面升级也被敌人多样性的增加做到了很好的平衡 。这一切使得2代成为了系列的顶店 。
但随之而来的却是相对失败的3代,3代无疑是大场面的一代,各种演出效果层出不穷,但却丢掉了恐怖感 。我们开始有了团队合作,这对孤立感的建立无疑是致命的,武器合成也导致玩家战斗力的上升 。战斗无疑很有趣 。战斗的场面宏大而激烈,不同于前代的狭窄血腥的室内战斗,本作有大量的外景和白日战斗 。视觉表现力激增,但恐怖感却消失严重 。1,2代玩家对于怪物的诈尸想必一定印象深刻,战斗结束以后必定一路踩过去才能放心,但3代的战斗变得大众化许多,大量的人类敌人也使得整体感觉更像是太空版战争机器而不是一个惊悚恐怖游戏 。
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