当我们第一次听到圣女之歌重新编曲的旋律 , 真的没骗你 , 全身像电到一样鸡皮疙瘩掉满地 , 眼球微微湿润 , 内心真的非常窝心且感动 , 开发团队真的非常谢谢这些音乐制作者们 , 让我们体验到一种复活的愉悦 , 我们回来了的感动 。
问:在全民3D的大环境下坚持选择2D pixel、画面有什么考量?
答:2D的点阵绘图表现 , 我们都是戏称为古老失传的技术 , 当年我们都是坚持用鼠标用一款叫做DP和DA的古老DOS软件用生命在“刻”画每一针动态 , 即使就算现在我们团队每人都已经很熟练3D , 那段日子还是很令人向往的 , 就算是3D也很想处理得像2D的感觉 , 那个2D魂一直都在 。
当面对《圣女之歌零》项目启动之时 , 我们决定再度重启这古老而原始的技能 , 加上最新2D动态骨架的表现以及3D底层的结合 , 表现上比以前更加灵活且顺畅了 。

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《圣女之歌零》场景原画
问:对于《圣女之歌零》中的角色制作团队有没有偏爱?
答:夏玛很古灵精怪…依果淡定性感…莫莫莉亚反差萌…手心手背都是肉 , 叫我怎么选呢?(瓦因 : 我呢?连提都没提到……)

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《圣女之歌零》重要角色:夏玛
问:能不能透露一下《圣女之歌零》结局是HE是BE~是单一还是多线?
答:因为我们觉得最好的结局只有一个 , 所以结局当然是只有一个 , 但是还没演到那边 , 就是随时有改变的可能 , 很不好意思 , 为了演出细腻 , 在故事上的进展我们会比较慢 。当然如果我们的肝与体力够操的话 , 我们也很想默默放一些可以多线的故事设计在游戏之中 , 给玩家一些惊喜与悔恨 。
问:游戏开发中有没有经历一些比较特别的事情?
答:《圣女之歌零》开发期间 , 风雷就像桃太郎和唐三藏一样 , 很幸运地在世界各地遇到很多意想不到的好伙伴 , 大家就这么凑在一起 , 前去打魔王 。比如我们去年夏天在因缘际会下 , 遇上了日本许多原画朋友 , 以及音乐独立创作的朋友 。
去年的今天 , 《圣女之歌零》还正在大刀阔斧地更换2D动态引擎 。回想当初 , 在团队真正决定重启圣女之歌的开发计划时 , 也曾经迷失过 , 单机游戏作品还有机会吗? 迷茫是否该顺应潮流将游戏型态设定为免费制获得更多玩家 , 也能在后续的游戏内消费机制当中获得收入 , 以一个14年后重新出发的老IP而言 , 这似乎是个合理的决定 。
因此我们试着架构起这样的蓝图:举凡该如何设计游戏机制?核心系统是什么?获利的方式要用抽卡吗?怎么样才能在玩家的乐趣与开发者营收之间取得双赢的平衡等等 。然而有件事情却总是悬在心上的 , 那便是 , 这真的符合风雷、以及风雷老玩家们对圣女之歌的期待吗?
风雷当年曾是少数开发横向卷轴角色扮演游戏的工作室 , 而在我们心中一路走来始终不变的梦想 , 则是做出一款可以让玩家爽快开心地在世界中跑跳的游戏 , 并且还要说一个好故事 。
当年我们的技术更适合让游戏以传统练功升级的角色扮演来诠释故事 , 而有了圣女一、二代的产出 。时至今日 , 我们发现自己终于有机会挑战那个梦想了!当“我们决定开发正统2D横向卷轴动作角色扮演游戏”的提案摆在老板面前时 , 他默默承认“这才是我想做的圣女之歌” , 只是这样的游戏类型 , 至少在我们眼中 , 并不适合以免费游戏的机制呈现 , 我们也坚信 , 只要是好作品就有机会获得玩家支持 , 于是《圣女之歌零》的开发方向与收费机制就这么确定了 。
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