有没有游戏世界 艺术领域游戏



有没有游戏世界 艺术领域游戏

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想象你是一名独立游戏开发者 。现在,你脑子里有一个绝佳的念头,你给这个游戏想好了绝对有趣的玩法,还有引人注目的世界观,只要能做出来,一定能引起玩家群体的注意 。


唯一的问题是:为了在视觉上实现这个想法,你还缺一个美术来帮忙 。然而,在你混迹的开发者社区里,要找一个懂得3D建模、能够熟练使用各种数字绘图工具的朋友来一起实现梦想,有点难 。


此时此刻,你还有另外一种选择:把这个想法做成一个像素游戏 。擅长3D美术的大触你不认识,但找一个会用Aseprite画像素小人儿的朋友,那可简单多了 。


如果你实在还是找不到,甚至还可以选择通过自学,在相对较短的时间里自己把自己变成一个合格的游戏美术人员 。


Bravo!一切都解决了 。


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开头所描绘的场景,玩家们肯定不会陌生 。在近几年独立游戏大潮的洗礼下,进入大众视野的知名独立游戏,几乎十个有八个都是像素风的 。


而“像素美术”这个词,似乎天然就和“节省美术资源”画上了等号 。很多屡获殊荣的优秀独立游戏,在你关注它通关后的Staff列表时,其“Artists”或者“Art Design”一栏很多时候只有两三人甚至一人 。


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从8-bit风格到16-bit风格的《信使》




缺乏人手和预算的独立团队选择像素风画面,从而导致这些年像素艺术在游戏领域迎来了大规模“返潮”,这点并不难理解 。


但正如我们所有人熟知的那样,在游戏工业起步不久的年代,像素艺术并非某种“风格上的选择”,而是一种限于硬件性能和开发技术的“必需品” 。


以红白机为例,因为6502CPU的机能有限,自带显示内存仅有2KB,红白机同屏容纳精灵图(Sprites)的极限只有64个,所以我们在FC上看到的角色形象就只能是8*8或者8*16像素拼合而成的“拼贴画” 。


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红白机生命末期的DQ4




加上在上世纪八十年代,很多游戏软件实际上都是程序员的一人役作品,并非所有程序员都有良好的美术功底,自然在视觉表现上就不会下那么大的工夫 。


在硬件机能得到长足发展的90年代,无论PC还是家用机的性能够原画师发挥了,游戏美术也就有了更深远的发展 。很多大家熟知的PC-98游戏(譬如赤井孝美绘制的《美少女梦工厂》),虽然在现在看来仍旧有“像素”的颗粒感,但在表现上更想贴近的是电视动画的赛璐珞风格,和传统的8-Bit画面完全不是一回事 。


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《美少女梦工厂2》的精灵图




所以在机能过剩之后,依然维持红白机式的“像素风”就成了一种复古的游戏美学 。如何用简单乃至粗糙的色块描绘出人物的性格、情绪,达到合适的视觉传达效果,变成了需要奇思妙想和设计经验的艺术创作 。


同时,像素艺术也不仅仅是和视觉相关的——同样限于机能和卡带的容量,早期游戏的声音限制也塑造了游戏作曲家创作音乐的方式 。当作曲家只能用极为简单的合成音效来构建有辨识度的旋律,这种8位和16位音乐也在之后被称为“芯片音乐” 。


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