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很多年轻人根本没有在现实中见过杆秤,这道谜题难倒了不少人
除了这些明显的元素之外,作品的美术和音乐其实并没有严格遵照国风的标准 。他们考虑过把整个游戏做成水墨风格,但觉得“水墨显得太严肃了” 。他们希望游戏整体的气质轻松一些 。挑来选去,最后还是定了和传统文化没有什么关系的像素小人,配乐也加入了电子乐的感觉,但这不影响《山海旅人》的呈现效果很有风味 。
“像素本身也许只能做出很简单的造型,重要的是色彩 。”开场CG的配色充满了扑面而来的敦煌风味,游戏背景则通过对透明度的调整制造出水墨和云雾的效果 。比起想着强调什么元素,整体的和谐感觉是最重要的 。
“包括那个小人的比例,我们试了很多次 。要做多Q版?腿要长一点还是短一点?像素的精度要有多少?”总之,在“好几个非常奇怪的版本之后”,他们确立了现在这个比较贴近真实比例又没有脸的人物风格 。在所有的设计中,魏新宇自己最喜欢的是那只顶着碗的蛤蟆 。

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色彩和透明度的处理让像素风格也充满了表现力
游戏的音乐风格也和美术一样走了混搭路线 。负责配乐的KALA是发行商推荐给魏新宇的 。“我跟她聊了10分钟就决定合作 。你知道现在有很多做音乐的公司,他们做出来的东西就很流水线 。她的风格很不一样,很独立 。刚好我也想要不一样的东西,不想要那种比较油腻的传统感觉 。”
所以我们才能在游戏中听到那首格外清丽的琵琶弹唱《玉盘散流光》,彩蛋中有点搞怪的《办公室之歌》,乃至那首和故事结局一样温柔的主题曲 。这些曲子可能对应着游戏中情感浓度最高的那些时刻 。
这就要说回《山海旅人》讲述的故事 。总的来说,它是一个关于转变的故事,包括主人公七云的转变、芦河村村民们的转变、人与妖之间的转变 。很多遗憾和美好的东西都在这些转变中发生 。

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七云刚开始觉得身为琵琶鬼的小柳儿不是很靠谱
魏新宇说他写剧本的时候没有想太多,毕竟整个世界观创造出来是为了服务时间回溯和解谜的玩法 。他将更多力气花在了填补各种时间线变动带来的漏洞上 。这也是剧本里改得最多的部分 。很多漏洞他自己顺着写剧情的时候都没有意识到,还是测试的时候玩家提出来的 。“比如你第一次发现蜘蛛洞的时候要把墙凿开,可能会注意到其实旁边还有一个小洞 。那个小洞就是后来加的,为了说明叶瑛之前已经尝试进去过了,不然就没办法解释后面她的剧情 。”
在这些之外,他确实有一些想要表达的东西 。“就像你刚才说的羁绊啊、转变啊什么的,我就是想表现一个人变得不好其实是有理由的,有可能是很多年前发生了什么事情才变成这个样子 。比如一个流浪汉,很多人看到他会说你为什么不去工作,但其实你不知道他5年前经历了什么,他不一定和我们一样有个好的家庭 。了解了这些之后,你可能就会对这个人有一些很不一样的结论 。”
这种理念在《山海旅人》的大部分角色身上都有所体现,也体现在了游戏的结局里 。如果说与改变过去有关的题材倾向于将矛盾冲突寄托在那些不可改变的东西上,《山海旅人》的故事则十分治愈温柔,因为几乎所有的问题在最后都会得到解决,是真正的好结局 。
“尤其是全收集之后的那个隐藏结局,就觉得大家千辛万苦把东西找齐了,应该给一个‘原来事情还可以这样’的发现 。”魏新宇说 。
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