《地下城遭遇》是Square Enix在TGS 2021上公布的全新作品,虽然在开发人员上集结了伊藤裕之、植松伸夫、伊藤龙马与加藤弘彰这些久经战场的开发老手,但游戏却采用了最朴素的表现形式带来了这款地下城探索角色扮演游戏 。由于游戏目前没有中文,很多玩家不知道本作的实际表现如何,本文也将就个人的游戏体验带来这篇评测 。

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地下城遭遇 | DUNGEON ENCOUNTERS
开发商:Cattle-Call
发行商:Square Enix
首发日期:2021年10月14日
平台:PS4、Switch、PC
属性:角色扮演游戏、ATB战斗、地下城探索
※本文基于PS4版体验进行评测
【地下城争夺战 地下城战场】
游戏发售的这短时间,许多玩家在社交网络上对这款作品的第一看法都是“这设计是不是也太简陋了”、“技能演出都没有?”、“这都敢卖得比仙剑7贵吗?” 。虽说多少有些哭笑不得,但也能够理解这些玩家们的想法 。毕竟在2021年推出这种不管怎么看都过于简约的作品,要能第一眼就看上反而奇怪了 。
但对于游戏的设计,与其说是简陋,我更愿意称之为“洗练” 。回头再看看开发成员,创造了ATB系统的伊藤裕之与系列配乐植松伸夫这两位名人就不说了,伊藤龙马与加藤弘彰也是曾经参与过《最终幻想12》的开发的老手 。如果换成其他游戏的话这一阵容可能会为本作博得更多的关注度,但他们似乎还是更愿意坚持初衷,尽可能的减少在演出方面的表现、将希望压在系统本身的趣味上 。

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实话实说在表现形式上确实是最简约的方式,玩家在游戏中都在99×99的棋盘上探索 。格子大体来说只有三种类型,分别是事件格、战斗格与探索格 。回复点、商店、传送点都被归类为事件格,用白色的十六进制数字来标注 。走到上面之后可以通过互动,来触发一系列的事件;战斗格用黑色数字来标注,来到这里就会发生战斗;探索格是最普遍的格子,包含了普通的白格、透明的隐藏格、踩上去会扣钱的付费格等等 。

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队友界面:为了养活家里那个自称艺术家的小白脸丈夫而深入地下城讨伐魔物赚钱的家庭主妇
不但在序号上用十六进制数字来标注,玩家从游戏一开始就可以通过事件本查阅游戏里的所有格子的作用 。比如初期就会出现的比较棘手的中毒状态,可以通过事件本发现游戏里可以找到防止中毒的技能;除了初期在学院待命的队友之外,也可以通过查阅资料发现有一些强力的角色倒在了地宫深处 。整个游戏本身就像一个大型的Analog Game,除了棋盘与棋子这些道具之外,还直接把使用说明书双手奉上 。
把地上00层算在内的话,玩家可探索的地下层一共有100层 。如果不知道怎么形容这游戏的话,只要说是一个是男人就下一百层的游戏就能明白 。每过十层,地下层就会展露出完全不同的面貌,比如火山、冰河、沙漠这些经典场景 。虽然这些设定在普通作品中并不合乎逻辑,但在地下城相关作品里已经是司空见惯的设定 。虽然游戏已经精简到只剩棋盘了,但切换场景的时候变化的并不只是背景图而已,迷宫的设计上也会有很大程度的变化 。值得一提的是,通过一些游戏里能够获得的技能的话,玩家可以无视常规的攻略路线进行探索,这一点将在后面提到 。

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