这三张中立橙卡,均需要条件才能触发特效,而触发条件竟然是没有其他2费、3费、4费卡牌,其负面损失远大于正面收益 。有调侃段子为证——“我求求那三位王子,我乃一介草民,真的高攀不起你们三位,请不要和草民见面,我良辰他日定当重谢 。”(好吧,避瘟神也不过如此了……)
从《勇闯安戈洛》的任务牌开始,炉石就在执行新标准,即减少橙卡的泛用性,让橙卡只能在特定职业或特定套路使用 。这个决策带来的结果,就是玩家需要更多金币、卡包和奥术之尘,才能获得更全面的游戏体验,不少主播也都在质疑《炉石传说》是否变得越来越昂贵,是否还是曾经那个《炉石传说》 。

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而游戏本身也出现了更多问题,《冰封王座的骑士》有数张新卡牌能打击对方手牌和牌库,比如术士的侏儒吸血鬼,在一局术士且同卡组的内战中,双方处于交换均势中,我丢出这张牌直接移除对方的术士英雄牌,这一结果带来的重挫不言而喻,对局已提前结束,最后也是我毫无悬念地获胜——但我并不觉得欣喜,反而很担忧……
设计师曾在访谈中明确表示过,不会出现这种干扰对手的卡牌 。原以为死亡领主已是极限,结果我们看到直接从对方手牌拉随从的脏鼠,看到更进一步的侏儒吸血鬼 。是的,任何成熟卡组都会竭力维持稳定性,要接受变数,除非如尤格萨隆之类,能带来巨大收益、甚至翻盘的卡牌 。
这里面的矛盾焦点在于,游戏设计师认为卡序带来的随机性远远不够,必须千方百计在游戏添加更多变数,而玩家的感受则全然相反,千方百计拒绝这些额外变数 。所以《炉石传说》才会不断添加针对手牌和牌库的特效,从最初的被动逐渐变得主动,且越来越凶猛,直到出现侏儒吸血鬼这类粗鲁蛮横的卡牌,来强迫玩家使用 。

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这里面有个关键的问题——谁在玩游戏?玩家?设计师?或是《炉石传说》?如果一个游戏,没有选择可言,没有做决定的资格,只是不断被动接受,为什么不去看电影?又或者在选择和决定的过程中,不断出现东西干扰、捣乱、搅局,又应该如何从中获得游戏体验呢?大家赞赏怀旧乱斗的原因,就在除了卡序,没有其他变数可言 。
德国烧绳帝,职业卡牌选手大胡子Lifecoach,也曾认真讨论炉石现状,他说:“在《炉石传说》里,我就算打得一点毛病都没有,我的胜率也就百分之六十五的胜率 。打得很差也没关系,胜率还是能有个百分之五十几 。这就跟抛硬币一样,概率只差百分之十左右 。”
这段话背后的深意,正是大量随机性对游戏带来的深远影响,职业选手和普通玩家在游戏中变得没太多区别;另一方面,这也为新人玩家带来取胜的可能性 。毕竟作为免费游戏,游戏人数直接决定了游戏的收入,更重要的是《炉石传说》付费率很高,有三分之二左右的玩家在付费购买卡包,所以必须不断扩大市场规模,才能持续获利 。

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泛用橙卡被削弱的同时,我们也看到个有趣的现象,即部分泛用蓝白卡变得越来越强大,甚至达到橙卡强度 。比如骨魇,按传统的数字模型,身材5/5等于4.5费,王者祝福等于4费,嘲讽等于0.5费,于是这张牌收益达到9费,超模2费已是“优质橙卡”的标准,数字模型被彻底颠覆 。
其他类似卡牌也有不少,如被污染的狂热者,2/1/1却拥有圣盾和+1法伤,站场能力远超其他法伤随从,配合术士的亵渎,能打出惊人的清场效果,就算是法爷空场时处理这张牌也会很不舒服 。除此之外,还有深蓝刃鳞龙人、骷髅法师、幻影海盗等等卡牌 。这都是向新手,或缺乏游戏资源的玩家提供便利,至少能有些效果不错的牌可用 。
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