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所以,还是要强行谈趋势?唉,拖延这么久,好像还是绕不过去,这就是硬着头皮找打脸的逗比行为啊,事后诸葛亮我行,事前我是亮猪哥……
目前英雄牌的具体使用中,法爷、盗贼、猎人和战士有待开发,较成熟的是萨满、骑士、牧师、术士和德鲁伊 。萨满的英雄牌是异变萨的升级,再来一两张骨魇和其他新卡即可 。骑士和牧师前面说过,强大且有OTK能力 。术士则是以节奏压死对方,比如手牌术,4费开始不断丢下强大生物,让对方疲于应付,最终使用英雄牌彻底压制 。
德鲁伊算是奇葩,快攻、节奏、慢速和OTK均有存在,其英雄牌效果一般,但10费法术终极感染令人印象深刻,这是整个《炉石传说》最超模的法术和卡牌,5/5生物站场等于4.5费,打5点伤害等于4费,5点护甲等于1.5费,抽五张牌等于9费,整整超模9费,强度实在难以置信,这才有了“天下毒瘤一石,德鲁伊独占八斗”的段子 。
所以此次英雄牌,不是《勇闯安戈洛》里那些似是而非、大多数完成后效果平庸乏力的任务牌,它的确能提供客观特效,收益和数字模型也没问题,整体强度远在其他卡牌之上,非要细论一番,无非是哪张英雄牌更优质罢了 。因此,这个版本的大多数卡组,肯定会围绕英雄牌进行构筑 。(这种四平八稳才能安全护脸,笑)

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笑归笑 。要评估《冰封王座的骑士》,至少得在两三个月之后、新版本发布和平衡度调整时才足够客观 。但目前还是可以根据已有内容,整理出《炉石》未来发展的可能趋势 。
后续各个版本,是否都会如本次的《冰封王座的骑士》一样,出现扩展包和冒险模式共存的局面,尚不确定,《炉石传说》的制作周期是八个月,即四个月构思、设计和制作,四个月测试、调整和修正,而制作冒险模式会消耗掉不少人力和物力资源,所以之前都是间隔推出 。
但新特效的发展举步维艰有目共睹 。《勇闯安戈洛》的元素触发一直是个问题,保证触发有可能丢失节奏,而没有保证触发却又会陷入被动,所以元素体系处于两难境地 。此次吸血并不是新特效,《地精大战侏儒》时的痛苦女王就有了,所以未来恐怕还是战吼为主,亡语、吸血等为辅,然后是凸显职业特性,如圣盾、风怒之类的特效点缀 。
先前关于橙卡的调整,第一是新版本前10个卡包必掉落一张橙卡 。第二是橙卡不会抽到重复的 。显然这是对从《勇闯安戈洛》版本开始,《炉石传说》每个职业两张橙卡的某种“正式平衡”(《勇闯安戈洛》版本的平衡手段是将史诗紫卡掉率提升到20%) 。所以,每个版本、每个职业会有两张橙卡已成定局 。(看来花钱是免不了了)
目前卡牌种类已达四种,即传统的随从牌、武器牌、法术牌(《勇闯安戈洛》的任务牌被归于法术牌),以及《冰封王座的骑士》的英雄牌 。每次两张橙卡的前提是更多的卡牌类型,所以在类型上未来将会不断推新——目前《炉石传说》中已经有坐骑和物品,虽说现阶段仍是以随从牌和法术牌的姿态出现 。
不过有个冒险模式也挺好,比如说下面……

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算是组小彩蛋吧:在冒险模式序章中,巫妖王阿尔萨斯满怀恶意地用三回合踢死了前任女友吉安娜(呵呵),并将其复活成冰霜女巫吉安娜(这是对斯坦索姆再次“被分手”的报复吧……) 。这时候,善于暗中观察的弗丁正好“及时赶到”,对手从巫妖王变成弗丁 。
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