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《零》是一个仅有少数分支路线 , 相对比较古典的一本道式游戏 。对于提供探索广阔空间的乐趣来说是很受限制的 。反过来说 , 这种特性反而更适合电影的那种设置套路 。这点性质上和游乐园里的鬼屋也是一致的 。所以对于没有玩过类似游戏的玩家 , 初代的《零》显然是过于恐怖了……

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初代《零》于2001年底在PS2上发售 , 次世代主机的强大技能构架的逼真又阴森的游戏场景 , 加上令人毛骨悚然的音效衬托 , 加上独特的世界观和用摄影机攻击的战斗设定等等让初代的《零》一炮而红 。

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两年之后 , 系列最经典的《零 红蝶》正式登场 , 相比初代 , 制作组专注于利用大量日常生活中出现的恐怖元素 , 还有梦境对现实的影响等等 。二代除了系统上的更新 , 最大特色是采用了双主角设计 , 更加挖掘了PS2的机能 。同时制作组刻意降低了游戏的恐怖程度 , 同时也创造了一个更加吸引玩家的强大故事 , 虽然恐怖感下降 , 但却能让玩家更加投入到精彩的故事当中 。

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最终《零 红蝶》获得了历代游戏中最高的评价 , 很多国内玩家也是通过这一作认识《零》这个系列的 。
之后的第三作《零~刺青之声~》于2005年7月同样首发在PS2平台 , 在剧情上与前两代有着莫大的关联 , 游戏依然保持了前两代浓厚的日式风格和不寒而栗的诡异气氛 。

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游戏沿袭了上一作《零 红蝶》的第三人称类型 , 同时划分为10个以上的章节 , 玩家可控制的角色为3位 。游戏中玩家控制的人物通过睡觉做梦的方式进入一个古老、黑暗的日式大宅 , 在面对浮灵、怨灵的同时进行探索 。

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在剧情上 , 三代依旧保持了高水准 , 作为PS2平台上的最后一部作品 , 游戏系统也是历代最完善的 , 游戏画面也有了不错的提升 , 各方面在玩家中的评价都十分不错 。
从初代就参与《零》系列制作的制作人菊地启介 , 在看到了WII这台有趣又有潜力的硬件公布之后 , 就有了在WII上制作一款《零》的想法 。

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WII版的新作《零~月蚀的假面~》的目标是让玩家的身体也能感受到恐惧 , 游戏功能与wii硬件紧密相连 , 通过体感操作和Wii控制器自带扬声器等等特性 , 让玩家们的体验更加逼真 。

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《零~月蚀的假面~》在游戏场景上放弃了之前封闭的日式豪宅建筑 , 转而选择了融合东西方建筑品味的场景 , 任天堂也参与了本作的开发 。最终的游戏取得了系列最高销量 , 在玩家中的口碑也相当不错 。
之后Temco因为“硫酸脸”板垣伴信辞离职引发的连锁反应深陷重围 , 在拒绝了史克威尔艾尼克斯收购的提议后 , Temco与之前合作密切的KOEI合并成为KOEI Temco , 再加上《零》系列版权归任天堂共同持有 , 还有生存恐怖游戏类型逐渐式微 , 《零》系列除了在3DS上推出的外传作品《心灵写真》之外 , 再无新作 。
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