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一种误读,一种成见


1998年创立,2010年发迹,2016年称王,距离腾讯成为一家互联网巨头公司,已经过去很久了 。


不知道从什么时候开始,大家对于这么一家有着近十万正式员工、六大事业群、业务线横跨社交、游戏、媒体、电商、影视的全球互联网公司,有一种很深的误读或者说成见,那就是:腾讯应该从头赢到脚指头 。帝国必须「密不透风」,有点「裂缝」都会被拿来当做「千里之堤毁于蚁穴」的案例 。


米哈游的《原神》仿佛一夜之间在腾讯帝国的城墙上挖出了个洞来 。


但事实上,不需要《原神》也能证明所谓的「帝国防御不再密不透风」 。从社交平台腾讯微博、到电商业务拍拍网,再到到短视频业务微视,腾讯在其他领域输得比游戏要大太多了,然而与「腾讯药丸」形成鲜明对比的是一路稳涨的股价市值 。


这世上就不存在哪家公司可以真正意义上做到一统天下,要不那真就赛博朋克了 。


另一方面,腾讯可能是最没「错过」《原神》的国内游戏公司之一 。因为腾讯游戏从始至终就没对核心二次元游戏表现出多少热情 。


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去年茶馆曾写过一篇《腾讯网易,究竟谁更懂二次元?》,我们可以看到从2016年《火影忍者》上线,腾讯就走的不是二次元赛道,而是做和PCG事业群的影视剧、动漫联动的泛娱乐生态,用腾讯游戏自己的说法,这叫泛二次元 。


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图表制于2020年5月


由于二次元游戏的定义并非本篇讨论重点,这里就不过多展开了 。只要知道在之后的几年里,腾讯或自研、或代理发行的所谓二次元游戏基本全是日漫改、国漫改,其目标受众也与核心二次元群体重合度不高 。唯二的例外,《光与夜之恋》走的是女性向赛道,《王牌战士》则是MOBA射击竞技赛道 。


以上游戏在大部分情况下都是被开除二籍的存在,其竞品也从来不是《崩坏3》《原神》《碧蓝航线》《明日方舟》《战双帕弥什》 。可以这么说,腾讯在过去的几年里基本上是放弃了核心二次元用户这块市场 。一来二次元产品其实净利润并没有传统游戏那么强势(短期盈利能力和长线生命周期),ROI算不过来;二来腾讯志不在此,泛娱乐新文创才是主赛道;三来团队也确实缺乏做核心二次元产品的能力,或者说基因 。


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当然,我们可以看到近一年来,腾讯投资了相当多的二次元开发商,包括前阵子永航科技(《QQ炫舞》开发商)的新作《白夜》 。


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但其实这不能说明腾讯被《原神》打懵了(产品上线时间都晚于战略投资会议),因为腾讯除了二次元领域,还投了大量独立游戏、单/主机游戏、海外游戏以及传统手游开发商 。比如索尼中国之星的《失落之魂》,法国Dontnod工作室的《奇异人生》,上海暗星的《救赎之路》,游戏科学的《黑神话悟空》,世纪华通、掌趣、胖布丁、乐府互娱都在此列 。


只能说腾讯确实是在游戏投资上更为激进了,没有那么在乎单个投资项目的投入产出比了,更在乎的是战略层面上的布局(或排他) 。而二次元赛道只是其中之一 。


当我们去观察一家公司时,不仅要听所谓的战略布局,还要看他的实际动作 。与二次元形成鲜明对比的,是腾讯在SLG赛道上的穷追不舍 。


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