隐龙传好玩吗 隐龙传下载( 三 )


就这样一步步,《隐龙传》完成了游戏底层的搭建 。而之后的关卡设计交给了以前负责街机游戏设计的黄炜来完成,张翰荣把自己的核心工作放在了项目管理和商务方面 。
ChinaJoy现场,我在策划黄炜的帮助下,把一个小时左右的Demo内容打通了 。代价是数十次的死亡,不过令我稍感宽慰的是,黄炜死的次数并不比我少 。
游戏给我印象比较深刻的是Boss战前面的机关,以及与女刺客之间的Boss战 。打Boss战前,你需要利用钩环跳过数个跳台,期间会有规律性的暗箭飞出 。虽然机关设置很常规,但操作却要很小心 。你不能着急,主角要同时配合钩爪、二段跳来躲避机关,又要注意停顿和躲避 。我在这个机关上失败了数十次,留下了很深的印象,身旁的黄炜也连连表示遗憾 。
最后Boss女刺客也是考验操作的一大难点,开始我倒不以为然,直到黄炜提醒说:“到后面你就知道她设计的精妙了 。”因为女刺客招式凌厉,硬直时间比较短,打人非常疼 。《隐龙传》中有一个瞬闪技能,它能够强制取消所有招式,使用时能避开敌方的普通攻击 。我几乎全程都在用,只能在敌方失误的片刻补上几刀 。女刺客还会时不时地用火药释放全屏大招,玩家要在她准备的期间利用钩爪躲到高台上,避开大规模杀伤性武器 。

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文章插图
女刺客的Boss概念图
由于还是最初的Demo版本,游戏的问题也很明显:一个是关卡的设置得太平,连招不够丰富——比如在开场的竹林有几段小战斗,都是一种士兵,几种固定的连招(挑空连击等),变化太少 。
另外,场景中也没有太多的奖励反馈、随机事件,会让人感觉打这关和打另一关没什么区别,有些疲倦;再者,有些连招有些迟缓,有种愣愣的感觉,特别是主角有一个钩爪的技能,把敌人勾过来,却没法直接连击,感觉动作比较木讷 。而浮空时间特别长,也让人觉得游戏不自然 。
张翰荣告诉我,这种不自然的浮空是他们照顾新的主机玩家故意这么设置的——取消重力,让玩家慢慢加速掉落却比自由落体慢 。为的是给玩家一个反应,可以有一定的滞空时间,打出更长的连招;另外在有连续“钩点”的场景下,也能让操作更容易 。未来,玩家在空中利用瞬闪、技能组合,打出尽可能无限的连招会是游戏的特色 。
至于突出游戏“招招刀肉”的顿挫感,游戏采用“全局时间变慢”的方式来实现 。之前国产游戏《雨血蜃楼》在一些关键招式打中敌人的时候也会采取全局时间放慢的模式 。而《隐龙传》里面,也有用到全局时间放慢,然而这个放慢的时机并不是在击中敌人的瞬间,而是在角色某些招式出招和收招的瞬间 。这样一来能让玩家明显地感觉到他的连招“成功连上了 。而在招式中击中敌人时,采取的是攻击者和受击者的动作段时间锁定 。
在游戏习惯上也中外有别,比如国外玩家喜欢一个按键是一个招式,需要根据招式衔接,打出更多的Combo伤害,而国内玩家恨不得一个按键就打出数十段连击,这样的感觉很爽快,他们把这样的招式设计为技能,有CD时间,以此来平衡游戏打斗的反馈 。
经过CJ期间的测试,张翰荣还发现游戏里增加的许多探索区域反而会拖慢游戏的节奏,在动作游戏中加入RPG的节奏其实是本末倒置的 。他们打算大量削弱游戏里的探索内容,让动作游戏本身更纯粹 。同时加入一些限时的挑战关卡,以及待在X轴中、占据全屏的傀儡巨佛,来让战斗更为刺激 。
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