游戏工厂 游戏制作工厂在哪里( 二 )


《异星工厂》用了一些方法,把这个过程变得有趣起来,让玩家的诸多努力可以比较实感地反哺到游戏进程中,不光可以一直只惦记两三件事,并且玩家投入越多,进程里的增益就越大,因此形成了很强的吸引力,一不小心就玩到天亮 。
《星球工匠》显然参考了这一思路 。游戏最终目标是改善星球环境,游戏中体现为一个综合计量单位“Ti”的逐渐增长,并且把过程划分为几个符合现实科学进步的生态阶段,如让星球形成云层、天色变蓝等等 。尽管总目标开局时遥不可及,但它和阶段目标所需的单位Ti数都是固定的,于是,游戏中玩家越努力建设,环境改善的进度就越快 。

游戏工厂 游戏制作工厂在哪里

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4个基础参数综合影响地貌改造,并分别对应解锁不同的科技
比《异星工厂》更进一步的是,通过玩家生产建设带来的改善是一直在生效的 。例如玩家放置个改善大气的钻机,它只要有电就会一直工作,无论玩家是在探索摸洞还是在开矿挖坑都完全不会“停产” 。也因为这样,《星球工匠》里形成了一种“每一秒都有建设性”的极致安全感,这也正是很多喜欢生产类游戏玩家的心理需求之一 。
在这种设计下,玩家的收益感很好,甚至具备一定生产力后直接躺平,光等着也没关系 。比如我在游戏后期,为了等待最后一项科技随环境数值升高解锁,还真开着游戏挂机吃饭来着,与我上一个小时还满地图转悠的“狂暴植树者”行为迥异 。
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没有一件努力会白费,确实是游戏世界该有的经历
总之,在玩法上,《星球工匠》恰好从诸位成功前辈的夹缝中去粗取精,找到了一条足够新鲜有趣且符合自己各方面条件的路子,让玩家能比较轻松地获得一次良好的外星拓荒体验 。它虽然不是完美的,但足以让玩家们在各种生产建设游戏的热闹中停下目光,去试试《星球工匠》,满足一下好奇心 。
《星球工匠》为了充实生产部分的内容,也采用了探索与生产相结合的设计,只不过《星球工匠》的探索相较于其他前辈来说,显得更有冒险的感觉 。
传统点的生产类游戏,探索的目标归根结底是为了发现或解锁具体的生产资源,侧重点偏向于生产 。《星球工匠》的探索部分要独立得多,甚至在目前版本的普通难度下,探索感觉比生产的部分权重还要大一点 。
探索的一大动力支撑,是能换取高回报 。游戏中,玩家能遇到散布各处的箱子,其中经常提供给玩家相对当前科技水平更高一级的产品,或是能直接解锁某些科技的技术芯片,这些都是玩家迫切需要的东西,也能明显加快游戏进度,不必干等着环境参数增长提供的科技解锁 。
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探索中发现的储物箱
科技级别带来的巨大发展红利也推着玩家去掘地三尺 。高级科技产品的产能常常是低级产品的数倍,比如为星球升温建造的加热器,2级加热参数是28、消耗电能17,3级加热参数是夸张的538,是前者的19倍多!而消耗电能只不过是51,仅是2级的3倍——这么夸张的差距,如果有办法跳步发展的话,谁都知道该怎么办 。
游戏中还有多个设计好的飞船残骸,外形壮观,内里则相当于小迷宫,其中常常放着不少好东西,让人不想错过 。但既然是残骸,飞船里自然因坠毁摔得乱七八糟,有些阻碍,需要玩家使用一些生产中解锁的科技手段应对后才好前进——比如黑灯瞎火时一定需要手电 。


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