游戏工厂 游戏制作工厂在哪里


《星球工匠》(The Planet Crafter)是Miju Games出品一款的科幻题材生产类游戏,玩家扮演一位孤独的外星球拓荒者,试图在一片生命禁区中白手起家,改造出生机勃勃的世界 。
开放世界加太空生存,而且以沉浸感很强的第一人称视角展开,这款游戏乍看起来很有种第一人称版《星际探险家》(Astroneer)的感觉,充满科幻的“攻城尸”气质,但它有意思的新鲜之处可不限于此,很多与生产类玩法相关的微创新方案,都能在游戏中实际感受到 。《星球工匠》的抢先体验版在Steam上线近一个月,目前累计有6000多人写下评语,“好评如潮” 。

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鬼知道我怎么盖出来的老家
《星球工匠》显然有很多向优秀前辈们学习的地方,并意识到类似题材旧玩法中存在的一些问题,所以游戏将这些玩法迭代升级到了让玩家更舒适的形式 。
举个例子,在生产类游戏中最容易劝退初心玩家的是一个堪称“工作”级的门槛——电网设计 。传统生产类游戏中,资源网的供需设计一直是核心玩法之一,对如何搭配资源获得更好的利用率这件事,需要牵扯到很多消耗脑力的空间计算、操作,随着生产类游戏的发展,日趋对入门玩家不友好起来 。
《星球工匠》采取了类似于《银河破裂者》(The Riftbreaker)的轻量化思路,取消了资源传输 。游戏中任何发电设施都不需要玩家铺设供电线路,无论把它们放在哪里都可以立刻生效,也因此,玩家建设的所有设施都不会受到区域限制,在哪里放什么建筑物都可以,实现了布局自由度的最大化 。简单来说,就算不会规划也可以享受生产游戏的快乐 。
虽然轻量化乍看可能有点背离内核,但从游戏性角度来说确实“挺爽”的,能让玩家把更多注意力放在其他领域,而不是上班似的在无数线路规划中吐血 。为体现如此简化的便利,《星球工匠》里甚至特意布置了些“坏掉的太阳能发电板”,扔在玩家探索的半路上,你可以在原地将其修复后立刻投入使用,然后继续赶路,完全不需要长途跋涉把它背回家,也不会占背包,大大提升了游戏流畅性 。
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一张图说明完全放飞自我的太阳能板布局,就是对强迫症来说可能不太好
这个设计唯一的小问题就是,如果电不够用时,游戏里的整个系统也会全局停运 。但由于游戏中数值设计比较平衡,大部分时候玩家的电是足够的,就算不够,在任何地区原地造发电机也不愁 。
总之,供电部分的设计确实改善了游戏节奏,玩起来能这么爽的生产类游戏还是不多见的 。
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供电代差比较明显,所以,一直升级科技就好,并不需要太多供电设施
在游戏的最终目标上,《星球工匠》的改进也很有意思 。它参考了《异星工厂》(Factorio)中期阶段的类似思路 。常规生产类游戏中,随着科技树发展,物产、科技慢慢变得丰富,以至于复杂,很容易让新人玩家感到疲惫和茫然 。开局惦记一两件事儿,然后忙活一番之后变成了惦记十件八件,以今天的视角看,这哪里是打游戏,还不一样是上班?忙碌的事情多了,哪儿还记得什么游戏目标,甚至可能还会造成发展进度焦虑,因为过分在乎效率而发愁在有限的资源内该做什么,让玩游戏的初衷有些背道而驰 。


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