此外,游戏里有氧气限制,残骸中还有消散着绝望情感的原主人的遗书,多角度的刺激能让探索部分产生点到为止的紧张感和故事感,而不仅仅让玩家把自己当成资源搜索工具人 。

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第一次远远看到它,一瞬间有点穿越到《星球大战》中塔图因的错觉
有些残骸里甚至还有隐藏空间,其中一种需要玩家后期解锁某些高科技后才可以打开,让逛过的老迷宫也能有新鲜感;另一种是通过分析残骸中找到的故事性文本,做一点简单推理后找到 。这些内容在抢先体验版中只是做了个意思,更像是试探玩家的反应,但从一个生产游戏的角度来说,也算是丰富体验了,看得出制作组在这方面下了一番功夫,而我也在迷宫里逛得乐此不疲 。
不过,作为游戏时间普遍偏长的生产类游戏,如果想要在整个游戏过程中持续给玩家提供如此质量级别的探索体验,我个人认为还是颇有些难度 。抢先体验阶段毕竟地图范围不大,玩家的宽容度也高,正式版中要保持水准恐怕还是需要付出许多成本的,这需要看制作组届时怎么取舍了 。
《星球工匠》里有一些非常独特的体验,无论在技术实现、新鲜感或是创意展示上,都有值得一提的地方 。
比如其他安逸、祥和的生产类游戏中不常见的设计——第一人称视角直面的陨石雨 。游戏中,玩家所在的星球会随机刷出陨石雨,尽管《星球工匠》作为生产类游戏,并没有特别夸张的画面效果呈现,但陨石雨出现前后的天气变化细节被刻画得很好,制作组非常卖力地展现出了陨石坠落、在玩家身边爆炸时产生的巨大抖动,这些直观的冲击力极其震撼 。
陨石雨也不只是风景,还是游戏中用来给玩家提供资源的系统之一 。除了自然生成的陨石雨,玩家也可以通过发射引力火箭人工制造特定种类的陨石雨,换取迫切需要的稀有资源 。当然,也许是考虑到不能让玩家觉得在搬起石头砸自己,目前陨石雨并不会对玩家之外的任何东西造成伤害,也算是对游戏安全感的一种侧面支持,玩家可以放心地躲在玻璃房里欣赏壮丽的星尘坠落 。

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能近距离感受陨石雨,而且十分安全
《星球工匠》的另一大独特体验,就是经过玩家改造后的地图上会产生大量变化 。星球原本温度很低,冰天雪地,玩家要喝水都很麻烦 。经过一番努力,温度逐渐升高后,起初你能看到一些积水,然后是小水洼,最后慢慢会出现河流,甚至大片湖水 。
亲历这个过程不仅有旁观沧海桑田的感慨,也会切实影响到玩家游戏的进行——因水淹没的设施会停止工作,所以,如果不小心安家在低洼地带的话,那可是需要一次救灾转移了呢 。此外,地图中不少地方原本是被冰层阻隔,无法通行的,冰川融化后会大大提高交通效率,这也是参考了如今很多动作游戏里流行的“解锁近路”设计,让生产与探索部分有机融合 。

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洪水泛滥后,我最初的基地需要进行一次有惊无险的紧急撤离
这些变化有很多是在漫长进程里悄然发生的,因此,常常在不经意间营造出一种意外之喜 。比如某次我深入飞船残骸探索,进去时飞船外面还是一片沙漠,出来却发现地上居然有了涓涓细流,是水!这个星球通过我的努力,第一次有了液态水!
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