幽冥传奇 psv幽灵传说( 二 )


他说:“我们称呼它为‘魔幻实验室’,是因为它有时候啥都变不出来,我们所做的只是实验,实验,你懂的 。”
Marks说他们团队还有一项工作就是充当索尼其它部门的粘合剂,协助沟通各个事业群之间的技术研发进度,并在某个部门进行技术研发推进的时候提供帮助 。
“想象一个原子,它会有原子核和电子;这就像我们工作项目的其它部门一样,我们围绕这一个中心,但是那里有许多资源(质子/质量),调配不当的时候会引发混乱 。正因为电子的存在,使得一切安然有序,尽管可能没有资源(质量),但电子们会在原子与原子之间穿梭,分享信息 。这也是我们 “魔幻实验室”的角色 。我们尝试在不同部门间沟通,我们会协助别的部门或者会从其它部门那里获取帮助 。”

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PSX 2015上的魔幻实验室PSVR演示
由于“魔幻实验室”的结构很模糊,所以许多项目都能看到他们的身影,其中就包括PS VR 。Marks花了大量时间研究玩家戴着头盔与游戏进行交互的方式,也经常公开露面进行推广 。但PS VR并不像EyeToy那样,是他的亲生宝贝,由他提出创意并抚养至发售 。
不过,正是他的团队的作品让PS VR成为了现实 。
在成立魔幻实验室之前,Marks和他的团队在他们的工作上也采取了类似的试验性方式 。而他们最大的项目之一就是名为PlayStation Move的体感控制器 。它看起来就像顶着一个光球的魔杖,玩家们可以挥舞这个魔杖来操控屏幕中的一切 。
作为一个创意来说,这并不新奇了 。早在2006年,任天堂就已经公布了他们的Wii Remote体感控制器,并且很快吸引了大量不常玩游戏的轻度玩家,引发了一场游戏界的文化现象 。而PlayStation Move在技术上更加先进,它可以实现更精确的3D感应,但许多人还是将其视为一个山寨的任天堂体感控制器 。
体感控制已经成为了整个游戏产业最大的流行趋势 。任天堂有Wii Remote,而微软也准备要推出Kinect 。这两家公司都不遗余力,在市场推广上投入大量精力,试图吸引一帮新的受众 。
Sony则对体感保持了一个相对保守的态度,他们也投入了一些资源,但其并没有将整个公司的未来都赌在体感上 。
“如果你有个新创意并且希望有一天能够实现,那么大多数人都会想,‘为什么我提出来一个新点子的时候公司没有跳出来采纳我的想法呢?’天上可不会凭空掉馅饼,”Marks说道 。“你可以制作你能想到的一切 。但是你首先要搞明白如何制作以及这是否合理 。”
随后在2010年Move推出,这个体感控制器为Sony赚得了一些利润,但这个体感装置从来没像Wii和Kinect一样博得公众的关注,也没有足够的软件支持来维持长卖 。
然而到幕后,Sony的工程师们意识到Move体感控制器的核心技术或许还另有用处,给了它第二个成功的机会 。
“这事说起来比较复杂,”Marks说道:“但大体上就是我们制造出了Move,而由于有Move存在,人们就可以直接把Move戴在头上然后就拥有了一个免费的追踪系统 。
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Jeff Stafford是索尼电子娱乐美国研发部门的一名工程师,更是首批成员之一 。Marks称他为PlayStation VR幕后的“架构师”,但是Stafford本人并不接受这样的赞誉 。
“我这么说可能会让你失望,”Stafford说道:“但这里并没有某一个你可以说‘嘿,他就是架构师’的人 。(Marks)一直跟我说我就是那个“架构师”,每当这个时候我就会说:‘不,不,我并不是 。’”


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