伊藤表示他对头盔的两大要求就是舒适并且容易佩戴,而他对最终成果非常满意 。不过,团队还是遇到了某些瓶颈 。他们需要在头盔内部加入一条绑带,并且玩家需要戴上一副额外的耳机(自带连接线),这就带来了更多连接线和松散部件 。

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工作人员试验过内建的耳机,但后来意识到每个人的头部形状都不尽相同,他们没办法设计出一款能够罩住每一对耳朵的耳机,于是他们决定让玩家们选择自用的耳机 。
与此同时,团队的其他部门则在为PlayStation VR制定安全和舒适度的建议 。团队成员们就是否应该让玩家站着玩展开了讨论,最终建议游戏不要让玩家站起身,但在某些受限情况下可以这么做 。
团队还开始为开发者们列出了一系列的最佳做法,比如像是别要求玩家快速转身,不要让游戏内物体在玩家面前闪光,以及不要将游戏设计成需要玩家转圈,这样的话可能会导致连接线纠缠在一起 。为了提高安全系数,团队成员们更进一步,开发出一个报警系统,如果PlayStation摄像头感应到玩家离开了探测区域,它就会发送一则信息到头盔上 。
研发集团在改良硬件设计的同时,也将设备带到各种展示会上,吸引关注的同时也可以获得反馈,从而得知游戏工作室们希望在头盔上想看到的功能 。得益于地理位置与东京硬件团队接近的优势,制作了Playroom系列试验性小游戏的索尼Asobi!团队最终成为了开发者反馈的主要来源 。
这一小团队隶属于索尼日本工作室内部,工作室位于东京品川区的一栋高楼,《最后的守护者》团队和《重力异想世界2》团队也在这里 。就在几个街区之外,像伊藤和吉田等索尼高层就在公司的索尼城市大楼办公,其中有两个楼层专门供PlayStation员工使用 。

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Asobi!团队制作人Nicolas Doucet和资深程序员横川丰表示,他们经常在两栋大楼间往返 。当Polygon造访时,横川正准备动身前往索尼城市大楼参加每周的反馈会议 。
两人自2014年起就开始负责PlayStation VR的软件体验 。最开始的任务是制作游戏内的DualShock 4手柄建模,这样当玩家低头时就会看到一个虚拟的手柄,这当时在团队内部反响很好,也带动了其他尝试 。其中一个就是用游戏内的虚拟手柄来拉动玩家在空中翱翔,但后来团队意识到飞行的动作会让某些玩家感到反胃,于是就放弃了这个创意 。
“对于那些没有眩晕感的人来说,这真的很赞 。”Doucet表示:“但我们没办法做到让每个人都能感觉良好 。”
在硬件团队身边进行了各种PlayStation VR游戏尝试后,Doucet和横川站在自己的立场上,对头盔提出了各种各样的建议 。
他们其中一个最大的要求就是让PS4的视频信号可以分流,这样游戏画面既可以显示在头盔中,同时也可以显示在电视上 。在某种意义上,这可以说是一个让围观者也能看到游戏画面的市场推广策略,但对于Doucet和横川来说,这还能用来玩本地多人游戏 。他们的设想是,一款游戏能让一名玩家戴着头盔游玩,而其他人则坐在旁边,看着电视画面进行对战或者合作闯关 。
于是他们将这个想法传达给了硬件团队 。
“他们当时还不确定,但在我们的强烈要求之下,这最终得以实现 。”横川说道 。
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