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Playroom VR的原型(上图)与正式版(下图)
硬件团队通过一个放置在头盔和PS4之间的处理单元,将视频线号分流显示在两个屏幕上,从而实现了这个在索尼内部被称为“社交屏幕”的功能 。
而现在,Doucet和横川的团队的多人小游戏已经在Playroom VR上运行了,就像上图中这个小游戏,其他玩家需要控制小机器人先逃跑,然后再攻击戴着头盔的玩家所控制的怪物 。还有一个捉鬼敢死队风格的游戏,只有戴着头盔的玩家才能看到幽灵的位置,所以其他玩家需要和他配合攻关 。
Playroom VR是索尼团队所尝试过的许多个试验性项目的其中一个 。随着硬件团队越来越接近完成头盔的设计——最终在2014年3月公布——轮到软件团队开始加紧努力了 。游戏
吉田修平的日常工作是监督索尼内部的开发工作室,所以他经常会有各种好消息汇报给玩家们 。当索尼在2015年E3展会上宣布开发已久的人气作品《最后的守护者》迎来回归时,正是由他来上台公布这个消息 。
但他同时也可以说是PlayStation VR的布道者,接受媒体采访并且与开发者们对话,讨论这个新硬件的各种可能性 。
他总是喜欢这么说,索尼将PlayStation VR看作是一台新发售的主机,而不是一个新的外设 。因为需要和PS4配套才能运作,所以从根本上讲PS VR还是一个外设,不过其复杂程度、预期成本,及海量的游戏阵容,让它成为外设中最大的一个命题 。论游戏阵容PS VR已经超越了像EyeToy和PlayStation Move这些已发售外设的历史总数 。

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在公司内部,索尼对软件采取的是一种Mark称为“广撒网”的策略,投资进行广泛的小规模尝试,而不是在几个关键大作身上押下重注 。
“目前,VR在于创造新的体验,我们并不需要那么多内容-资产创新,”吉田表示:“那样会消耗大量资源 。”
吉田表示到目前为止,索尼还没有任何一个超过100人的团队在制作《神秘海域4:盗贼末路》这样规模的VR游戏 。
但是,他说道:“这以后自然而然会发生 。”
“这只是所有新媒介的一个相对进程,”他说道:“当开始对内容方面进行投入时,你一般会从小规模做起 。对于VR来说,小制作游戏也能带来非常重大的影响,而这更加可取 。我一直都(对开发者们)这么说:‘不要一开始就把策划书写得那么长 。如果你这么做,启动一个长期项目,那在这段时间里整个业界都会学到很多东西,而到时你会发现你一开始想做的东西已经过时了 。所以要注重寻找好的体验,将其包装后推出,然后不断这么做下去 。’”
目前,PlayStation VR的游戏阵容恰恰符合了Marks和吉田的描述 。
吉田表示在索尼内部的开发团队中,他们的伦敦工作室“也许”对VR的推动最大,他们制作了像《深海》、《VR雪橇》和《伦敦劫案》这样的技术demo,供推广活动中演示 。然而,吉田透露道这些demo都“还”没有作为正式游戏公布 。

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与此同时,索尼一部分负责传统PS4游戏的团队也开始在游戏中加入虚拟现实功能,比如像Media Molecule的场景搭建游戏《梦境》和老牌竞速游戏《GT赛车》 。
然而大部分已公布的PS VR游戏都来自第三方工作室,有些是全新的系列,像是宅男福音《夏日课堂》和动作冒险游戏《傀儡》等游戏纷纷登陆PS VR 。
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