苍月的十字架隐藏要素( 二 )


苍月的十字架隐藏要素

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刷与造相互支撑,避免单调疲劳
除此之外,一些流程中加入的一段“限时”关卡,这在以往的“恶魔城”类型中也很少见,算是对浸入式剧情的一种尝试 。它们段落不长,但非常精致,综合体验不错,再加上双人配合要素,让玩家们仿佛梦回《废墟肖像》 。
苍月的十字架隐藏要素

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“听说玩家喜欢看夜色下的城堡,不如给他们专门做一段吧 。”
总而言之,《赤痕》诸多设计细节在保留老风格的基础上没有太多历史遗留感,为新世代做了不少改变 。也难怪许多玩家在评论时会提到,其实《夜之仪式》不是啥《月下夜想曲》的精神续作,它就是挣脱了KONAMI公司层层限制的枷锁之后,让我们苦苦等了20年的《月下夜想曲2》 。
这个爽是全方位的,打怪爽、掉率爽、画面爽、音乐爽等等,如果要举例说明的话,最直观的是流程推进上的爽 。
苍月的十字架隐藏要素

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日常问题:(砍)德叔去哪儿?
以往,“恶魔城”系列在早期有许多区域限制,这一设计虽然很经典,但放到现在来看却有较为明显的缺陷:玩家不能去的地方起初非常多,获得一个技能后并不能很快反应过来哪里能去 。当然,可以用一个技能开一把锁的方法解决这个问题,但若真这样又不免会单调起来 。
单调或者瞎绕,哪个情况放今天来看都会有些劝退 。
《夜之仪式》在一定程度上解决了这个问题:它通过多方面细调实现了一个较为流畅的破关顺序 。首先,它做足了指引,无论是通过剧情对话,还是查看任务档案,玩家都能获得相对直观的提示;其次,在地图设计上,它将“去哪儿”的前提条件放在一条线路的半路或近路上,很少有需要去东边刷西门钥匙的问题 。
第二,它把暗示做得足够明显,比如在游戏的很早期,玩家就会遇到一个很大的血池,流程上你会反复路过它,画面上也极有存在感,令人难以忘却,甚至地图上在此也有缺口暗示 。于是,当玩家拿到某些技能时,用膝盖想也会至少去那里试试到底能发生什么 。
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很多推进提示由NPC对话给出
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第一次路过就让人想着,“这儿肯定有什么蹊跷”
第三是地图设计,传送点、存档点等位置都比较友善 。因此,玩家丢失进度的可能性较低,也有利于探索地图——在完成全收集的过程中,我发现大部分需要刷的素材附近都有传送点 。再加上有廉价的“回城卷轴”,系统在友善和方便程度上完全跟上了时代标准——《月下夜想曲》里就算回城也是回到爷爷那里,距离传送点和存档点还是有点距离的,而且是从正城回,如果从逆城回来可难受死了 。
第四,难度曲线基本上贴合了玩家的成长 。大部分Boss战或战斗区域都有较为平滑的难度曲线,数值设计一如既往精致,有着老派游戏的严谨 。可以说,在正常流程下,通过一路掉落加任务奖励,以及回头用烹饪等方式强化角色……在普通难度下,玩家几乎不需要刻意练级,一路跑下来就能通关 。


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