苍月的十字架隐藏要素( 五 )


还有死亡村民的名字,或者是使用鞭子、飞刀、飞斧、回旋十字镖的某个隐藏敌人,都是让老猎人瞬间笑泪并举的小细节 。这是一个穿梭在现实与虚幻世界之间的美好故事,也是靠所有人一起努力达成的结果——对五十岚来说,通过这个《夜之仪式》,他没忘记我们,我们也没忘记他 。
最后,甚至制作人自己都跳进了游戏里与玩家共舞,这恐怕也是只有《夜之仪式》才能做到的 。如果玩家购买了信仰充值DLC,就可以在游戏里挑战身穿吸血鬼贵族衣装的制作人五十岚孝司,并且他还亲自发出了经典的伯爵三段笑,顺便施放了令人怀念的传送三火球 。

苍月的十字架隐藏要素

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10年了,我穿梭在各种各样的城堡里,可把你重新找到了,伯爵
4年,忍辱负重的五十岚孝司熬过去了,说翻身倒不能确定,还要看后续销量,但如今的《夜之仪式》,哪怕经历了凄惨的各种推倒重来或风言风语,至少在品质上最终足以让他以及真心喜欢游戏的玩家长出一口气了 。
但《夜之仪式》确实还有很多难以掩盖的缺陷 。比如有些僵硬的演出,这显然是没钱做动补,让动画师手抠导致的——有些地方的动作甚至可能没有2001年的游戏《光环》顺畅——当表面的最终Boss面具哥跳出来时,那动作真的很像小学生打架模仿圣斗士,却又做不到的效果 。
苍月的十字架隐藏要素

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这个就当是故意致敬初代僵硬的跳跃动作好了……
当然,许多玩家对图像效果也是不满的,这很可能是一个折中选择的结果 。以众筹搭起的草台班子,能力自然不能太指望,而且游戏美工也一向是成本大头,加上这回地图远比以往庞大,综合看来,目前的处理和呈现效果是能够理解的 。老实说,游戏的实际效果不比同样2.5D的《命运之镜》差,况且“恶魔城”系列一直以来并不是用最华丽的画面去征服玩家,而是用极具美术气质的画面设计营造出远超表面的联想——最强的显卡永远是大脑 。
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当年不过是几个简单贴图,就能看出美术风格并不简单——在画面不尽如人意的情况下,“风格”也算是一个安慰了
《夜之仪式》中的判定也是一大问题,毕竟KONAMI的ACT团队是业界老牌高手,通常和另一家动作至尊“卡裱”齐名,几十年的积累,绝非新起炉灶的团队在短期内能匹敌的 。好在《夜之仪式》的解决方法倒也很常见,把玩家的判定范围改得比较大,这样大多数时候玩家不觉得攻击落空,哪怕被Boss莫名其妙地多打几下也没关系 。
判定方面确实让人有些遗憾,我在通关过程中也常常不得不掏出经典的“硬拼战术”,用10张披萨(大补道具)“糊”死敌人 。也许过一段日子,在若干DLC的加持下,判定这部分能渐渐更加硬核吧,抑或是有其他辞职老员工见到成果后来加盟制作组也说不定——谁让K社这么作死呢 。
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用成吨的食物砸死了Boss(没有误)
此外,因为重启了故事,《夜之仪式》的剧情显得十分,甚至过于“经典” 。既没有像《空洞骑士》那样进行什么庞大的重塑,也没在讨伐恶魔的奇幻题材里做什么深层次挖掘,甚至每一步几乎都是老猎人用膝盖也猜得到的发展,略微有点前怕狼后怕虎的中规中矩 。但这一点不必太纠结,曾经的“恶魔城”剧情,经历多代堆积才有了后来的发展,单独一作并不会过多表现出剧情深度——它从初代开始本就是游戏核心玩法之外加的料 。


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