鹰角网络海猫 海猫络合物是谁( 二 )




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  • 困境


刚开始肯定会遇到很多困境,对于我们来说,当时困境非常之多,尤其我们很多人大学刚毕业,有些是刚刚从业只进行了一个项目,而且人数非常少 。所以,当我们面临一些具体的情况,我们也做了一些具体的分析 。


对当时的我们来说,有一些点是非常明显的,比如我们团队较小,因为我们是应届毕业和从业时间不长的状态,创业团队人数也非常少,只有4到6人,其实到现在也是不多的,并没有像一些创业团队那样可能带了大量的资金或者是大量的人员来 。


同时,我们自己平时接触的作品非常多,所以对于第一款创业的作品提出了很高的质量要求 。


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一方面我们有高要求,但另一方面我们又没有较好的技术积累去实现一个心目中非常非常理想的游戏作品,也是缺少一些开发经验 。


所以,我们当时缺少经验,又对自己的要求高,那么产品应该怎么实现?此外,还有一个隐性的条件就是当时的游戏市场也是变幻莫测——当然现在也是变幻莫测,但是当时对我们来说没有更多的技术积累,所以会更加不清楚自己应该往哪个方向发展 。


我们对这方面也是进行了一些思考的 。具体看一下当时的情况 。我们当时非常拮据,在一个很小的公寓内进行开发,大家有种田园牧歌的状态 。


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当时人员比较少的时候,我们也发现团队中没有相对来说比较成功的3D项目经验的配置,本来我们在这个基础条件下最初不会考虑3D开发的部分,但是很明显我们又想去做那方面,所以我们当时做了一些妥协 。比如我们将地图分成了3D 。


  • 质量要求


第二个是我们对质量要求比较高 。从现在来看《明日方舟》整个作品的调性中包含了许多我们想要追求的点:比如从这张图上可以看到,根据这个圈的大小涵盖范围也可以知道我们许多点是相辅相成的,可能缺一不可 。


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尤其是以日系角色美术为核心,写实风格设计辅助的基本美术框架,包括之外还有一个世界观故事的设置 。


我们自己追求的另外一个重要的点,也是一个有乐趣和深度的点——game play的部分 。除此之外还有我们的品牌形象、游戏运营以及自媒体的风格 。我们非常想在我们作品中实现这些点 。


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从现在来看,《明日方舟》的整体项目有比较多的点是往写实方向走,我们当时是采用了自己能够实现的方式去完成我们的作品 。


比如刚刚提到了一点,我们通过偏日系一些的二次元风格实现我们角色的表现,但是我们想更多地追求一些写实风格的东西,我们在整个故事的框架设计之外向外推导,往写实的方向走 。所以我们在整体设计中是有一些设计,让它显得更加自恰,能够符合这个世界观,也能更加符合现代设计 。从角色到故事,再从故事到世界观,它有一个风格的推演,越来越写实,越来越偏向我们想要追逐的美术的写实性表达 。


因为我们过去在一些同人圈、创作圈中也尝试去创作过一些同人游戏,所以我们对自己,不是说我们简单做一个作品就结束了,我们还是希望能够实现一些对自己的超越 。很明显的在这些方面都对自己有了比较高的要求 。但是,过去因为同人游戏或是同人本的载体相对来说还没有面向那么多的用户,没有影响那么多的读者和玩家,自然要求会变低 。但是,我们现在接触的领域是更加大的,我们对自己的要求也会变高 。


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