鹰角网络海猫 海猫络合物是谁( 四 )




后面我们也尝试做了一个概念设计,通过一些快速的素材堆积和简单的探索把我们想要的游戏的感觉尝试做了出来,而这图中有些临时素材跟最后的成品是有表达差距的,不用管它 。从这张图中可以看到我们最早想要实现的感觉,在这张图中得到了一些探索,并且一定程度上影响了我们后续游戏的制作风格 。


鹰角网络海猫 海猫络合物是谁

文章插图



在这个情况下,90度角网格化的设计已经有一些雏形了 。我们当时也想通过这个更好地探索我们的游戏 。在这种情况下很明显Unity的一些优势就会发挥出来 。我们当时也确定了自己的游戏需要以什么形式发布 。我们当时瞄准的是手游这块,很明显跨平台让开发的可能性变得更加多样,这是Unity的一大亮点 。


当时的情况是Unity的社区也相对完善,它能够让我们在一个非常初创的缺乏经验的团队里找到比较好的解决方案,让很多的开发困难迎刃而解 。同时,以Unity 3D开发的游戏项目,哪怕是软件方面成功案例也是相当之多的,也能让我们找到一些技术参照,我们该采用什么样的方式开发我们的作品,或者说我们未来能够做到什么样的程度 。同时,优秀技术支持也让我们想实现的新的东西有更多的可能性 。


还有一个最关键的就是有很多的小型项目在Unity的帮助下能较好地完成 。U3D对于小项目的开发友好性我们认为是非常强的,这也是让我们选择Unity的一个大原因 。它作为一款成熟的跨平台商业引擎对我们来说可能是当时最好的选择 。


鹰角网络海猫 海猫络合物是谁

文章插图



寻找合理的解决方案,困境中曲折前行


其实在选择完决定采用什么方式进行开发之后,整个过程仍然是有许多困难的,可以用曲折前行这个词来形容 。


我们在当时用Unity进行了一些快速的原型开发,除了刚才我们说的版本以外,我们还有一些别的版本,我们最早出现了两种原型,一种是我们目前采用的左边这种,和现在的《明日方舟》游戏玩法较为接近的,我们叫做5×5的模型,它和传统塔防不太一样的是它的场地非常之小,采用的角色数量可能较少,并且对于方向和网格的差异性设置要求相对之高 。


右边我们也采取了一个模型,有点类似目前常见的传统塔防,它的地图相对之大,它的角色目前我们是没有放上去的,但是我们这个模型中角色的攻击范围没有像现在的《明日方舟》网格化差异是如此大的 。


鹰角网络海猫 海猫络合物是谁

文章插图



它也有一些特点,比如说恢复cost是通过地图上的一些机关来完成的,但是它总体来说有两个问题是造成我们最终没有选择它的原因 。一是它的范围设计不符合我们想要做的创新,就是对于网格的差异性让我们每个角色有不同的使用感受 。


还有一点就是在手机上实现的时候,这个地图相对来说较大,体验起来不但角色的表现性相对较弱,对我们美术的表达也造成了困难 。所以,我们基于一些游玩以后的体验和感受采用了最早的5×5的方案,当然这个地图不是5×5的,但这是我们的一个统称 。


所以,我们最后决定原型之后也能借由U3D的特质,使用我们过去的资产和一些素材快速迭代 。


这边展示了我们最早的地图原型,基本和我们现在的游戏方式是比较接近的,包括角色的方向,一些速度性能,还有地图的基本方式 。


特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。