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不过关于环境互动有一点还是比较有趣的在于:在救出琢磨的海岛关卡有着“沙滩”元素,如果敌人在绿色视野区域内看到了沙滩脚印就会过来顺着脚印搜查,配合(除了无限和琢磨以外其他)角色的游泳能力可以相当轻松的完成绕后击杀 。

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有一点需要额外说明的在于:mimimi家的游戏包括《影子战术:爱子的选择》从来不是单纯的“潜行”游戏——当然神不知鬼不觉的通关是可行的选择,但在特定条件下的大开杀戒同样是可行的,几乎每个关卡都会存在着限时挑战的目标,所以在一定范围内接受“触发警报”或者与敌人正面开战(只要打得过)都是可行的 。
更大规模的关卡,但只有3个

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从关卡规模来说,《影子战术:爱子的选择》相对于本篇和《赏金奇兵3》来说都更大了,无论第一关的城市、第二关的海岛还是第三关的寺庙都有着非常大的关卡区域——说到这里可能会感觉有点不对,难道只有3关?事实上还有3个非常小的间奏场景,这就是《爱子的选择》所包含的全部内容了 。

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虽然从《影子战术》到《赏金奇兵3》都在地图设计上实现了非常多的可能性,但3个关卡的分量毫无疑问还是偏少——本篇是13个关卡,赏金奇兵3不太记得了应该也是10个以上,当然《爱子的选择》相对售价也更便宜 。

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从地图的结构来看,由于《影子战术》的主角是各种忍者,所以可以飞檐走壁,利用勾爪登上房顶,并且在高空“走钢丝”,所以相对而言地图的立体性和路线的多样性也比《赏金奇兵3》更为丰富一些 。
更高的操作要求与极致的宽线性
相对来说,《赏金奇兵3》的系统可能对新手玩家而言要更友好一些:战术布置阶段时间是暂停的,而且可以布置多步骤的战术(比如走到某个位置再射击),而《影子战术:爱子的选择》则有着更高的操作要求——一些相对苛刻的过关方式需要非常快的切换人物做出复杂的操作,如果观看大佬的通关视频,会发现和自己玩的根本不是同一个游戏 。

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但游戏通过“宽线性”设计让大佬能和菜鸟同乐:要是稳妥起见从地图的最边缘一个个控住了击杀,那当然是再困难的场面也不愁破局,但如果是限制了各种条件呢?比如最直观的时间限制或者是不让使用&必须使用特定的技能 。

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而我们每个人其实都有自己“顺手”的角色和“顺手”的技能,在完成挑战目标的过程中也会被迫尝试不熟悉的内容,——比如在营救琢磨的关卡实际上你可以完全不用琢磨或者只用琢磨,都可以完成通关,这样也相对延长了游戏的寿命 。

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除此以外,在关卡中也做了一些明面上的“分支设计”——比如在击杀千代婆婆的关卡中,从偷取的服装、击杀的方式到击杀的素材上都有选择(等于是这个关卡至少值得玩两次) 。
献给武士无限的花束
“喂,前面可是地狱啊”“おい、この先は地狱だぜ!”
——出自《Fate/Stay night》第20话英灵Emiya(卫宫)对士郎说的话
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