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虽说是RTT,但《烈火战马》不再是单纯为玩家提供复杂的、精心设计的关卡,而是引入了玩家对抗的形式 。必须承认的是,这并非RTT游戏的传统形式,对于许多硬核的RTT游戏粉丝来说这或许不能接受 。但是笔者认为新的玩法下《烈火战马》仍然是RTT的内核,对局过程同样十分有趣 。RTT的困境正是高难度的,门槛极高的玩法设计限制了玩家群体的规模 。吸收更多的其他游戏的特点,降低门槛,丰富玩家从游戏中获得的反馈和乐趣,能够让这个游戏类型有新的发展和突破 。
更复杂的多人战场,博取众长的新面貌传统RTT几乎只做单人内容,凭借出色的机制、缜密复杂的线路、高难度关卡设计,赢得了许多粉丝们的赞誉 。然而时至今日,RTT这种为了攻克一个关卡动辄打上两个小时,为了击杀关键位置的敌人需要不断SL十几二十次寻找方法的游戏模式,已经不再不适合大多数玩家了 。尤其在娱乐手段已然非常丰富的今日,玩家能够选择的游戏多种多样,已然难以像当初一般“任你虐我千百遍,我仍待你如初恋” 。
安琪拉游戏这次选择将RTT带入多人对战的领域,《烈火战马》的诞生已经不同于以往任何一款RTT老前辈 。以往的RTT游戏因为极其注重优质的关卡设计体验,本质上来说其实是个解谜游戏,玩家利用有限的资源破解关卡,不适合用来进行多人对抗 。
《烈火战马》则是用了一种平衡的手段,糅合了RTS和MOBA这两个极端各自的部分特色,打造出了自己特别的战场玩法 。每个玩家控制3个单位,一方10人,组合在一起就是60个单位的混战,这已经足够打出不少精彩的战术和战役 。这方面是在RTT上帝视角的前提下,吸收了更多RTS关于全局战略走向的玩法内容,将以往需要玩家一个人做的战场决策转为多个玩家彼此配合 。能够呈现更多的战术思维,玩出更多不一样的玩法 。

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而在全局战略的配合下,玩家仍然需要发挥自己的个人操作能力,去赚取每一个小区域的优势 。因为游戏中战略固然重要,玩家的个人操作也能够改变局势,笔者就有一局游戏利用高射炮、轻型坦克和重型坦克的配合,侦查猎杀敌人落单的地面单位,然后针对性地击落敌人的飞机,一人歼灭了对方过半的部队,一举奠定了胜局 。
这无疑借鉴了一些MOBA游戏的内容,让玩家能够充分地去展现自我,通过游戏的内容进一步凸显玩家的作用,也能够提供更多有趣的战争场面,丰富玩家的体验 。

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如果说RTS是重全局战略,轻单一单位操作的极端,战略成型,个体单位无力回天 。而MOBA就是突出英雄单位的作用,全局战略有时会被出色的个人发挥轻松扭转 。《烈火战马》则是吸收了RTS的战略属性,也吸收了MOBA的个人主义,在这个坐标系中找到了自己新的定位 。
考究细节,用心机制除了游戏的玩法以外,游戏主题的细节和游戏之中的机制同样十分重要这款游戏以军武为主题,近现代军事战争为背景,涵盖了自二战以来各种代表性的军武,比如著名的鹰系重坦艾布拉姆斯系列 。游戏大厅中显示有鹰系、龙系、熊系和狮系四大系列,虽然目前只开放了龙系、鹰系两条线,但已有的作战单位多达数百种,每一个系列中都有完整的各种单位,可以随玩家心意组建自己的编队 。

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