“波斯之子”的工具也为大规模更改场景3D模型提供了便利 。《生化危机4》的3D模型最早可以追溯到2005年的NGC版 , 细节上存在很多瑕疵 , 一些问题源自机能的限制 , 另一些是开发匆忙留下的失误 。贴图模糊时 , 模型接缝的错误并不明显 , 更换为高清贴图后 , 这些错误变得格外刺眼 。另一方面 , 如果一个模型的3D结构很简陋 , 即使贴图再精细也无法还原照片效果 。面对这种情况 , 阿尔伯特只能亲自制作一个全新的3D模型 。

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原版简陋的贴图和模型

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高清Mod的贴图和模型
特效方面 , 阿尔伯特更喜欢NGC和Wii版的冷色调 , 而非PS2和高清版的暖色调 。NGC和Wii版启用了较多的动态光源 , 还包含炫光(Bloom)特效 , 明暗对比强烈 。Mod以NGC和Wii版为参考方向 , 修复了高清版缺失的炫光特效 。
阿尔伯特的目标不仅仅是还原NGC的效果 , 他还希望进一步改善光影特效 。因为现代PC的性能远超NGC , 阿尔伯特为Mod添加了更多动态光源 , 树干和树叶的影子也可以正确投射到主角身上 。
佣兵模式的“水上世界”地图留下了很多遗憾 , NGC版希望实现地面阴影随天上云层移动的效果 , 实际画面却大相径庭 , 天上的云层静止不动 , 移动阴影仅出现在屋顶上 , 其他地面阴影是静态的 。现在阿尔伯特弥补了这些遗憾 , 天空和地面都有了动态效果 。

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高清Mod修复了“水上世界”的特效
Mod还改善了引擎粗糙的动态细节(Level of Details) , 远景的可视距离大幅提升 。有些墙壁仅在主角接近时才会触发完整的光照效果 , 但这个距离被程序设定得太近 , 效果突兀 , 如此设定显然也是为了照顾NGC的机能 。阿尔伯特无法更改光照触发距离 , 他只能在墙壁周围新增一圈没有碰撞体积的透明多边形 , 用看不见摸不着的多边形提前触发光照判定 , 让墙壁在远离主角时也能触发完整的光照效果 。
在Mod开发后期 , 克里斯因为个人生活原因逐渐淡出了项目 , 高清贴图和建模工作落在了阿尔伯特一人肩上 。后期的程序开发则较为顺利 , Emoose和Nipkow这两位网友的加盟给团队解决了很多技术问题 。Emoose分析了文件压缩格式 , 为Mod节省了一半硬盘空间 。Nipkow开发的dll文件则大幅改善了游戏的内存管理 , 提高了单个文件的最大容量 , 实现了更精细的3D模型 。顶点缓冲系统获得更多内存后 , 玩家可以在一定范围内提升FOV , 现在21:9屏幕提供了比16:9更多的横向视野 , NGC版的景深特效也得到了复原 。

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21:9屏幕的广阔视野
此外 , Nipkow还修复了大量Bug , 比如使用鼠标开镜又关镜后准星位置随机乱跳的错误 , 以及60帧模式下QTE判定变得更加严格的问题 。不过 , 这个dll文件仅支持30帧和60帧两种模式 , 在120帧模式下可能会再现Bug 。
对于游戏内的雕塑和绘画等艺术品 , 阿尔伯特尽最大努力复原其本来面目 。一些游戏里的贴图完整复制自一张名画 , 比如拉斐尔的《雅典学院》 。还有一些贴图根据几副不同的绘画混合而成 , 面对这种情况 , 阿尔伯特往往选择和游戏贴图最近的一副绘画 。
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