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可不容忽视的是,光荣在系列的创新方面,其实从未停下脚步,一刻都没有 。2代新增了属性与道具,3代的单挑模式,4代能够深入培育的护卫武将系统,5代由于主机机能的急速飞跃,不仅画面大幅进步,还破天荒地取消了传统的C技,以华丽的连舞招式代替,6代或许稍显孱弱,但于剧情方面,首次将司马家族,即晋国传带入到了系列中,大大扩充了“三国无双”的可用英雄数量,7代的IF路线,而到最新的《真三国无双8》,制作组更是将开放世界的概念与“肩键+△○×□”的按键组合带入到了正传中,开辟了一种全新的可能 。
特别插一句,假若把系列铺开来看,能阐述的新创意其实多如牛毛,只是时间有限,加上我不想让文案变得像流水账,因此进行了大幅精简,有兴趣的话,我们可以单独开一期 。

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书归正传,既然光荣总在制作新东西,那大众的刻板印象又是从何而来的呢?我个人认为主要有两个方面的原因 。其一,光荣系列增加的新元素,并不总能带来正面效果 。离我们最近也最具代表性的例子,就是《真三国无双8》 。开放世界的引入,绝对堪称系列最大的变革,但从结果来看,制作组根本没理解“开放世界”这四个字到底意味着什么 。
依靠疯狂黏贴复制创建出的城池,千篇一律且粗糙无比的野外区域,再加上无聊的爆炸的支线任务,毫不客气地说,倘若要评选最催眠的电子游戏,《真三国无双8》必定榜首有名 。

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试想下,一款本应激烈,同时令人肾上腺素飙升的动作游戏能打到玩家昏昏欲睡 。《真三国无双8》的新点子,可以说是彻头彻尾的失败 。
其二,也是最为关键的一点 。伴随系列的更新迭代,制作组一步步削减AI的智商 。或许很多人不太清楚,早期的“真三国无双”非常有策略性,不仅敌方小兵以及大众脸武将,具备旺盛的攻击欲望,那些你我耳熟能详的英杰,更是拥有几乎恐怖的压迫力 。而反观现在的无双游戏,有时候我掏出手机看个番,站着原地不动20分钟,敌人都大概率不会把我打死 。这哪里是什么短兵相接血流漂杵的战场,说它是慵懒随性的游乐园都算是客气了 。

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站在光荣角度,我非常能理解他们的设计初衷 。想要扩大市场,降低难度吸引新玩家是最简单,同时也为最行之有效的办法 。除此之外,在当下浮躁的游戏圈大环境下,偏硬核的游戏也确实前路漫漫 。其实,光荣想要抛弃策略性,无限提高割草的快感,彻底释放真三国无双的解压属性未尝不可 。要知道,但凡将某个点做到极致的人或者公司,都能收获属于他们的成功 。
可惜光荣孱弱的技术力又支撑不了这种宏伟的愿景,游戏中随处可见的BUG,粗糙的细节以及糟糕的优化,无时无刻不在提醒我们这一点 。反复延续这种无脑割草,同时声光电表演毫不出众的套路,只能让玩家感觉乏味与厌倦 。

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那么这个经典IP还有救吗?答案是肯定 。
重新崛起?玩家们从来都不排斥无双系列,甚至很多人都是光荣的忠粉,也正是由于其不俗的市场号召力,无数同行非常乐意将旗下IP与无双进行来联动,譬如和任天堂合作的《塞尔达无双》,和万代联手的《高达无双》,和SE协作推出的DQ版无双——《勇者斗恶龙:英雄》等等,都取得了异常出色的效果 。
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