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《轩辕剑3:云和山的彼端》,红框位置就是行动槽
在战棋游戏中,机动数值以“每回合能走的格子数”来体现,

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机动性以每回合走的格数为体现,图为《大战略》
《英雄无敌5》中则是把“主动性”和“速度”两个概念都引入进来,每个兵种的机动能力需要综合来看 。
再比如模拟经营游戏的核心则是“收入”和“成本”,以《梦幻西餐厅》为例,更贵的家具和更优秀的员工需要更高的花费,

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但同理能够给来你餐馆就餐的食客带来更好的体验,游戏中的具体表现就是客人炸毛的几率会降低,并可以吸引更多的客人 。假设“收入”的数值设计的太低,而高级员工和高级家具的“成本”数值设计的太高,或者中间缺少合适的过度选项,那么玩家容易陷入漫长无聊的“等待期”;但如果“收入”数值太高,“成本”数值太低,又会导致玩家不费吹灰之力就解锁全部选项,然后因游戏缺少阶段性目标索然无味退游 。
数值规则除了负责给上面提到的这一系列维度进行具体的量化以外,还需要规定相关维度的数值上下限,比如游戏中伤害值最高是多少,一次达到多少伤害就会判定为秒杀(比如《魔兽世界》里单次承受太高的伤害无法用萨满的先祖图腾复活);防守属性能够最多减免多少伤害,尽量避免单位通过无脑堆积防守属性让进攻方的攻击彻底无效化;每个单位的移动速度是否有上下限,应该避免加速和减速演变成位移和定身的效果 。
三、物理规则

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《FIFA足球》一直都喜欢把“流畅动作,真实撞击”的物理引擎作为其宣传的噱头,确实在这个系列中我们可以看到无论是虚拟的球员与足球的互动,还是球员与球员之间的对抗,都越来越逼真,接近现实世界 。

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而在任何游戏世界中,与世界互动的物理规则都非常重要 。我们还是先从早期的两款游戏《吃豆人》和《炸弹人》来说,它们分别诞生于1980年和1983年 。在《吃豆人》的世界中,你所控制的主角第一只能按照上下左右四个方向来进行平移,类似↗这样的路线是不能走的(更多是因为当时的手柄所限),其次主角不能穿越“墙体”,也就是下图所示蓝色线框围成的图形,在碰到墙体之后如果不转向移动会被阻止 。但那些敌对的“鬼”在某些时候却可以穿越墙体,这就增加了游戏难度,这是早期游戏对物理规则的运用 。《炸弹人》中同样有会穿墙的怪物这一设定,主角也只能上下左右进行平移,但这部游戏中墙体有了进一步的区分,部分墙体可以被炸弹破坏,里面甚至还藏着有用的道具或者通往下一关的传送门 。

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《吃豆人》(左),《炸弹人》(右)
从上面两款游戏中我们可以看到早年游戏带来的物理规则三大内容————需要规定玩家的行动方式,需要规定玩家与环境的交互,需要规定玩家与其他单位(或其他玩家)之间的交互(比如这两作里面都是被“鬼”碰到就直接导致game over,但在《CSGO》里你移动中撞到敌人只会发生碰撞判定,而不会造成伤害) 。目前很多游戏在宣发的时候喜欢用“重力”和“碰撞体积”等概念来对自己的物理引擎大书特书,但其实归根到底都是围绕上述的三点展开的 。“合理的物理世界”让角色们不能直接飞行,也不能平白无故就能穿墙遁地,你的大多数敌人也是如此;同时也给了你的角色在高处坠落后或在某些特定环境下(如极寒、极热)会扣血甚至死亡合理的解释 。
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