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只要是游戏,小到《贪吃蛇》,大到《全面战争》,包括现实中的“丢手绢”都有其规则 。无规则下会引发混乱,玩家不仅无法正常体验游戏,甚至将会不知道该从何下手,于是规则甚至被一些学者纳入“游戏的基本组成要素” 。之前热映的电影《头号玩家》中,老设计师詹姆斯·哈利迪声称自己“痛恨规则”,但反过来一想,无论是在竞速赛中选择反向行驶,还是在后来需要玩老游戏机上的老游戏才能得到奖励,这一切其实也是哈利迪所设计的规则,如果没有规则那么获得奖励的方式将会更加天马行空,而不是遵循系统设定的条件 。
游戏中的规则看似复杂,但其实很多都是在一些“基本规则”的基础上建立的,今天我们要讨论的就是一般电子和电脑游戏中所需要规定的基本游戏规则,这些规则很多并不是平行独立,中间难免会有穿插 。
一、死亡规则

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游戏的“死亡规则”规定了怎样判定一段游戏过程的终止,也就是通常我们所说“Game Over”的前提条件是什么 。在早期《魂斗罗》(最早发布于Jamma街机平台)和《沙罗曼蛇》(最早平台为AC街机)等游戏中,并没有引入“生命值”的设定,玩家控制的小人或者小飞船只要被弹幕击中就会立刻死亡 。但由于那个时候游戏产业尚不发达,玩家可以选择的替代产品非常稀少,于是把游戏打通关的成就感战胜了game over的挫败感,大家还是沉迷其中欲罢不能,但这种“被击中即死”的死亡判定规则放到现在绝对会让多数玩家望而却步 。
后来到了PC和家用机时代,大量游戏开始使用“生命值”的概念,比较经典的例子就是1989年首发于FC平台的《忍者神龟》和1993年的“FPS鼻祖”《德军总部3D》 。

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《忍者神龟》(左),《德军总部3D》(右)
对于很多国内玩家来说,FC版《忍者神龟》除了主角是广受欢迎的4兄弟之外,最大的惊喜就是“血多”,这甚至成了我打通关的第一款FC游戏,《沙罗曼蛇》《魂斗罗》《小叮当》之流的死亡规则实在过于严格,能在前4关就把我卡死,只能说“打不过,是真的打不过” 。基于“生命值”的游戏死亡规则在当代依然是主流,尤其是多人竞技类游戏(也就是“PVP游戏”),当我们想方设法用普攻、技能、道具等方式让敌人的生命值被扣到0点他们就会进入“死亡状态”,同理我们控制的角色生命值被扣到0点也将会死亡,虽然表面上“冰晶凤凰”的被动可以让它在0点生命值的时候有机会重生,但变蛋机制你完全可以看作是给予凤凰一些额外生命值,蛋被打碎生命值真正归零,凤凰还是难逃一死,类似机制的技能还有很多,在此就不多做赘述 。
死亡之后通常游戏会给你一个“Game Over”的屏幕,这个屏幕的意义在于提示玩家之前的一段游戏过程已经暂时结束,并且是以失败告终,游戏设置的目标他们并没有完成,需要从上一个“检查点”从新开始游戏,比如《反恐精英》中玩家死亡之后玩家可以切换到队友的视角进行观战,下一局开始时他们会在各自出生点获得新生;LOL则是变成“黑白屏”,在一段复活时间之后,会在泉水处重生;只狼的“Game Over屏”近段时间被玩家们魔改出了很多爆笑的版本,像下面这样…….

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但“Game Over屏”通常不会制作一段显得漫长,磨人的动画,否则玩家们会有一段坐着干等的时间,并且如果玩家死亡频率略高的话,他们会一次次看到它,非常影响体验,一般来说玩家死亡之后,重新开始的过程越短越好 。
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