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然而,半开放式赛道的设计同样也存在着一些较为严重的弊端 。一方面,《极限国度》利用检查点来卡玩家的路线这一做法本身无可厚非,但是其检查点的宽度被设计成与规定赛道同宽,很容易让抄近道或者技术不过关的玩家们错过检查点、必须通过倒带重新来过 。在一般赛车游戏的竞速赛道当中,一般在急转弯等容错率较低的区域都会安装护栏,玩家即使操作失误,也可以通过损失速度的方式来避免划出赛道,之后只需稍微调整便能重新加速前进;而《极限国度》这样错过就必须倒带的检查点机制,则会让玩家浪费更多的时间,尤其是对那些技术不过关的玩家而言,反复多次的倒带操作很容易让他们产生割裂感和挫败感 。

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另一方面,由于《极限国度》的赛道是大世界当中的一部分,所以其容纳的细节成分便远多于一般的封闭式赛道 。尽管有着一些辅助要素的加持,但在周遭场景的视觉影响下,玩家还是很容易会对比赛地形产生一些误判,例如部分看上去可以进行特技的地点,却在后方接了一个弯道;而某些腾空之后的落点,也常常会与系统给定的检查位点存在偏差等等……这些误判往往会对玩家的竞赛成绩产生极大的影响 。同样的是,对于部分喜欢“背图”的玩家而言,半开放式赛道丰富的细节在这个时候也会成为一种负担 。
总的来说,我还是非常喜欢《极限国度》的赛道设计,毕竟作为一个休闲玩家,没有什么体验是能比一边滑雪一边看风景更加惬意的了 。核心玩法的部分就简单介绍到这里,下面我们来谈谈在极限运动之外,《极限国度》带给我们的探索体验 。

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深度探索:开放式地图
- 拼接浓缩后的风景名胜:《发现之旅:美国西部》
答案其实很简单,那就是育碧最擅长也被骂得最惨的——开放世界 。

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虽然许多玩家都对所谓的育碧式开放世界不感冒,认为育碧总在原地踏步、不做创新;但在我看来,其实许多游戏开发商的开放世界设计思路本质上都是公式化的,只不过是育碧家的产能足够充足、游戏阵容又更加庞大,更容易使玩家产生疲劳感 。
甚至,让我们换个角度想想,能把射击、动作、角色扮演、赛车、运动、甚至是宝可梦(不过《军团》确实不好玩)等等这么多种类的题材全部做成开放世界,并且这些位置不同、文化不同、历史不同的开放世界还各个都味道十足,能够让玩家体会到乐趣,本身就已经说明育碧的创新能力和工艺水平相当之高 。

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咳咳,扯远了,以后如果有机会再跟大家谈一谈这个问题 。总之,在《极限国度》中,制作组对位于美国西部的七个国家公园的风景与地貌进行了采样,并拼凑成了一个完整的、生态丰富的地图 。不同于《极限巅峰》中永远白雪覆盖的阿尔卑斯山脉,《极限国度》同时具备着高山、雪原、沙漠、岩层等等多个独具特色的地形,即使是对极限运动不感冒的玩家,也完全可以将本作当做一个旅游模拟器来游玩 。
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