psp侍道2携带版 psp侍道2存档( 三 )


不过不要担心,这一次我们应该不会像《血源诅咒》一样在亦真亦幻的梦境世界中迷失了——如果你在DEMO 仔细探索,应该会找到在初始地点悬崖下面那张巨大的蛇皮 。这似乎是在明确的告诉玩家,无论是武士之间的厮杀还是超自然的妖魔,至少它们都是发生在游戏的现实世界里的 。

psp侍道2携带版 psp侍道2存档

文章插图
这么大一张蛇皮味道应该非常感人吧 ……
如果说这段DEMO是游戏早期的部分,而大蛇等传统妖怪都是“正常”现象,那么我文章前面提到的仪式肯定还未开始,那么一旦进入后期整个游戏风格是否会变成我们完全想象不到的境界也不足为奇了 。目前这些透露出的武士、怪人、妖怪很可能仅仅是这场受苦之旅最基础的部分,更多的恶意势必将被 FS 团队隐藏起来,作为压轴好戏 。
不再纠结于《黑魂》与《血源》
除了核心制作人特有的恶趣味(关爱玩家)之外,我个人认为《只狼》将会完全颠覆人们对过去FS作品的固有观念 。
是的,同一个制作团队自然有不少通用的素材与理念,但本作仅凭DEMO就彻底向世人证明,他们没有被过去从《恶魔之魂》开始奠定下来的思路所束缚——这游戏可以跳 。
【psp侍道2携带版 psp侍道2存档】
psp侍道2携带版 psp侍道2存档

文章插图
10年了,膝盖终于可以弯曲了
跳跃机制对于游戏来说的确不是什么新鲜玩意儿,但一个游戏能不能随意、不受约束地进行跳跃却有能对玩法产生巨大的差异 。能跳就代表着玩家角色在战术和机动上产生质的变化,能跳就预示着关卡设计进入到了一个新的层面——尤其是这个游戏出自于专做膝盖无法弯曲人物的团队之手 。
如果你需要案例的话:上两个因为能跳得以大幅改变设计结构获得成功的游戏,叫做《巫师》和《上古卷轴》 。当然,仅仅只是举能跳的例子而已 。
光是DEMO开场部分,玩家可以前进的方向粗略算起来就有三个,这也正是得益于本作进入立体机动思维后,制作组可以对关卡进行更加垂直开放的设计所带来的改变 。
psp侍道2携带版 psp侍道2存档

文章插图
主角的每次状态改变都会有汉字浮现,很忍者很帅气
此外在战斗中,主角的跳跃也可以作为滑步与格挡之间的衔接,进行更加有效的游击战术 。已经有不止一位试玩者,展现出了在混战中利用跳跃进行良好的走位,以找到更好的进攻时机了 。
这是一个更加重视动作元素的作品,尤其强调快节奏的攻防压制:敌我皆有一条体力(架势)槽,一旦在不断的防守中被对方打满就会立即陷入硬直 。对于玩家来说是几乎必死的绝境,对于敌人来说则预示着将遭到我们的“忍杀”攻击——伴随着酷炫的动作脚本演出下直接扣除敌人整条血槽的强力攻击 。
psp侍道2携带版 psp侍道2存档

文章插图
无论之前受多大的苦,赢下战斗就有帅(解)气(恨)的演出也值了
本作诸如BOSS级一类的强力对手,都有着多阶段血槽的概念 。不仅代表着无法用一次忍杀击倒,也有着随血槽不断减少在战斗中改变自己攻击模式的机制 。
在之前的预告片里,我曾经怀疑过本作将会取消掉传统概念的血槽,转为类似一击必杀般的战斗机制 。毕竟如果要展现出激烈的剑斗场面,这种命悬一线的设计肯定是最能还原出那种意境的 。


特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。