psp侍道2携带版 psp侍道2存档( 四 )


不过到了正式试玩后,这个推测也算是彻底失效了,但宫崎英高仍然给出了一个令人满意的替代方案 。
但我发现强力的忍杀将是本作的核心,但目前的DEMO里却出现了一个比较尴尬的情况:忍杀其实没有具体的伤害数值,它实际上可以理解为扣掉敌方一条血槽 。也就是说如果敌人只剩下一丝体力,那么发动忍杀也就只能造成那么一点伤害,下一条血槽还是需要从头开始打的 。
这样的设计不知道是早期版本没有考虑到位,还是说故意为之暂时无法确定 。不过老实说这样一来有时候玩家辛辛苦苦打出忍杀,却并不能对高级敌人造成有效杀伤的话,这个系统就可能需要再好好打磨一番了 。

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当然如果是一开始就偷刀成功的话那么爽爽扣掉一整条血的确很棒
无论如何,主角机动力的强化加上这一套互相秒杀的战斗系统,很可能让本作的节奏全方位地超越《血源诅咒》 。加上之前的访谈也明确了会进一步弱化数值对游戏的影响,可以预见我们将面对的是一个更加纯粹硬派的动作游戏 。
当然了,既然要让你死个痛快,那么无限尝试的机制还是需要保留的 。本作的“篝火”是名为“鬼佛像”的雕塑,它的功能同样是复活不包括BOSS 在内的大部分敌人,以及补充玩家的恢复道具(叫做“恢复葫芦”…) 。
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玩家在这里休息会提示 “鬼仏見出”(发现了雕塑师的佛像)的信息
最令我感到有趣的还是它的造型:一个长有六只手臂、冒着蓝色火焰的佛像 。看过E3宣传片的玩家应该能回想起,它样貌与雕塑家在庙宇中堆放在一旁的作品如出一辙,而同时呈现出了祈祷、朝拜与剖腹三种动作的象征意义也颇为令人好奇 。
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在E3和科隆只狼展台亮相的鬼面僧1/1塑像,极具存在感
结合之前FS几部作品里,将存档点与剧情世界观结合的理念,它在正式游戏里必然是一个对故事有着重要意义的关键元素 。
血脉仪式、死而复生,这些都是故事与游戏机制里出现的元素 。而虽然没有在科隆试玩里展示出来,但E3预告片已经告诉我们本作将会出现诸如巨型蜈蚣和大蛇等敌人了 。
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只是大蛇大虫?宫崎英高最喜欢的各种不可名状生物哪去了?
超自然元素将会成为战国背景下另一个关键,这在E3预告片里就已经有所展现了 。但和之前几乎完全架空背景下的虚构不同,这一次 FS 的基调会是偏向“写实背景下突然发生了非常理所能理解之事”,让这些怪异变得更加具有冲击力 。
纵观整个游戏业界,对《剑风传奇》和克苏鲁喜爱有加的宫崎英高,总是能给予我们各自不可名状的场景 。老实说我绝对不相信这老哥会仅仅在自己的游戏里弄几个怪人放几只妖怪就了事——病村墙壁上那只大虫子、雅楠城那一堆怪咖可还历历在目呢 。
如果说2018洛杉矶 E3 展会上的预告片剪辑,还多少有一些争议之声,那么在之后的科隆游戏展上提供的 DEMO 试玩内容,则彻底根绝了本作“没有脱离黑魂思维”这样的质疑 。
因为人们不仅看到了本作激进的变革,不少玩家还惊喜的发现,本作与当年的“立体忍者活剧”《天诛》绝对有着千丝万缕的联系 。
那么天诛又是什么?
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