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20年前的开放式潜行
1998年,在《潜龙谍影》打开了军事谍报战术游戏的潮流之时,《天诛》则悄悄撑起了和风潜入动作游戏的大旗 。在那个忍者遍地跑的年代,却只有天诛的主角力丸与彩女,不是那种正门杀进去用加特林机枪和魔法横扫千军的肌肉猛男 。他们靠得是战术、暗杀、谨慎小心以及各种五花八门的忍具——就好象真正的忍者一样 。

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有趣的是,MGS 是日式美范儿,天诛则有些美式和风的架势
一旦人们腻歪了某种形式,那么对于另一种截然不同的设计理念自然就会有巨大需求:就像市面上写实打枪太多,难免开始怀念雷厉风行的古典FPS那样,正面砍人砍多了总会需要《天诛》这样背后捅刀子的阴险玩法调节一下 。
但《天诛》和你想象的那种“被发现就死翘翘”的硬派潜入游戏不同:它的打斗颇为讲究,所以能暗杀不代表你就不能爽爽正面刚,另一方面它还是早年开放式关卡设计的先行者之一 。
没错,《天诛》在某种程度上来说,游戏性甚至要比同期的MGS有过之而无不及 。它的玩法很自由,虽然是传统关卡制但它们都是一个个小型的开放式场景,你虽然完成任务的目标是固定的,解决问题的方式却不是固定的 。正面怼、老老实实暗杀、用秘籍调出各种或强大或逗逼的忍具玩出花样来都可以通关,让《天诛》的娱乐性相当的饱满 。
当科隆展会上的《只狼》同样表现出一种开放式、不带有固定打法的关卡设计时,我突然发现这种硬朗的猎杀场面的确缺席很长一段时间了 。而且由于技术进步得以去掉关卡制,变得更加开放且具有探索性后,我相信《只狼》肯定能将《天诛》那种经典的游戏理念再次发扬光大 。

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垂直立体的多层结构地形让会本作的探索内容大增
我想在DEMO中展示的潜行部分,让无论是担心本作过度强调潜行,还是害怕仅仅只是噱头的玩家都松了一口气 。
《只狼》和它的前身《天诛》一样,都没有强迫玩家必须进行潜行,不如说暗杀只是一种自然地融合到动作系统机制里的一个“招式”而已 。你愿意小心翼翼地接近敌人后发动奇袭,还是永远都大摇大摆走在大路上,游戏都没有强制性地对你进行约束 。
它的确有一个敌人警觉的概念,但并不会因此而影响你接下来的游戏方式 。尤其是将每一小片地点的敌人警报都分割开后,你大可以随意转换自己的游戏方式,显得极为自由 。

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潜行与否并不会影响到你的攻关计划
此外,《天诛》的日式忍者题材不仅仅体现在玩法的特立独行上 。作为诞生在日式题材出现饱和现象时期的作品,它是那种你一眼就能在所有日式游戏里辨认出来的、风格极为鲜明的独行者 。
直到今天依然不同于《仁王》,不同于《鬼武者》以及几乎所有古日本题材的游戏 。
这不是游戏品质好与差的区别,而是风格:天诛系列从诞生之初奠定的那种浓郁的写实氛围,使其成为在一众数经典和风游戏无可替代的异色之物 。不管是前期刁民互砍的写实风格,还是后期出现阴阳术鬼怪之类的灵异元素,它始终保持着自己阴暗野蛮的基调 。
天诛世界里的古日本阴暗残酷、缺少日式题材特有的优雅艳丽,反倒有着一种难以言表的未开化感 。而对于自身就十分喜爱黑暗幻想故事的FS,自然是最适合继承 Acquire 从初代开始就赋予系列的这种“土味和风”精神 。
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