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作为一款创意作品 , 制作团队对创意的判断和实现非常重要 。「当灵感出现的时候 , 我们需要验证灵感是否符合我们整个游戏体系 。情感向上的设计 , 你必须要先做出来 , 然后不停调整 。」
罗子雄把自己比作电影的导演 , 认为电影的创作都是导演个人意志的延伸 , 游戏也类似 。「我的独特人生经历造就了我是这样的人 , 所以我可以输出这样的游戏作品 。」这其实有点像日本以制作人为主的研发团队 。即确定游戏整体方向后 , 鼓励团队各种灵感和创作 , 但最后都由最理解项目的制作人把关 。

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罗子雄觉得《PA》的核心竞争力是游戏独特的品味 。同时 , 他认为自己的品味「对应着那些对游戏乐趣 , 对情感有诉求的一批人 。我知道如何去引导这批玩家的情绪 。」其实这说的是 , 《PA》最吸引人的点在于 , 游戏传达出的气氛是忘掉胜负、搞怪欢乐的 。
最后 , 《PA》策略和操作上的深度玩法 , 都没有破坏游戏轻松娱乐、不计输赢的游戏体验 , 反而不断丰富深化了游戏的玩法 , 证明罗子雄确实把握住了游戏的调性 。
而罗子雄敢于不断下决策的这种自信 , 在他看来 , 也是CEO理所应当的妄想 , 没有这种妄想 , 就不可能朝着这个方向去做 。
03 凭产品实现了飞跃
以前 , 所思科技的规模只能算中小型 , 大概30人的团队 , 每个人都会向罗子雄汇报 , 这种扁平化管理让罗子雄对项目把控更直接有效 。
而在去年《PA》Demo大火之后 , 所思为了更好的招人 , 公司也从北京搬到了上海 , 以完成游戏最后的打磨 。今年还与Xbox达成合作 , 登上E3 。可以说 , 所思完全凭产品内容实现了一个飞跃 。
罗子雄曾说 , 自己的团队很不像中国传统公司 , 因为他们一直在挑战国内不常做的单机、主机游戏 , 不像大厂那样采取跟随策略 。当别人劝他在Steam页面加上独立游戏标识时 , 他又矢口不认 , 他认为他们不算独立游戏团队 。
那么 , 所思到底是一个什么样的公司?在每次罗子雄被问到公司的愿景时 , 他都会说所思对标的是任天堂 , 他希望所思能成为那样创意向、乐趣向的公司 。
「我们可以去试一下 , 去和我们小时候认为神仙一般的游戏公司对打一下 。就像从小看乔丹长大的你 , 某一天被派上场 , 对手就是乔丹 , 他负责防守你 。就是这种感觉 , 输赢已经不重要了 , 无论如何你都会想试一下 。梦想要有的 , 万一实现了呢 。」
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑 ,
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