想成为任天堂一样伟大的公司 。
文/严锦彦
前几天 , 《Patry Animals》作为唯一一款国产游戏 , 登上了Xbox E3发布会的舞台 , 并宣布将于2022年登陆Xbox主机平台 。
自从去年十月《PA》Demo大火后 , 官方再也没有放出过新内容 。这次新PV亮相E3发布会 , 让不少国内粉丝激动地在弹幕里刷起了「国产之光」 。

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回顾今年Xbox E3发布会 , 大部分登台游戏都是《极限竞速 地平线5》等微软第一方作品 , 独立或小体量游戏的曝光并不多 。而《PA》能在发布会上获得一席之地 , 产品的差异性与品质无疑起到了关键作用 。
在这个时间点 , 我也想回望《PA》和所思科技 , 看看它们到底是怎么在派对游戏里面突围的 。
01 做别人没做过的内容
先简单介绍一下《PA》 。这是一款「纯物理引擎驱动」的组队乱斗游戏 , 如果对这个名词没有概念 , 可以联想一下《Gang Beasts》和《Human Fall Flat》 。玩家费老大劲儿操控着一群毛茸茸的小动物去打架 , 基于物理引擎带来的操作不确定性 , 角色在互殴时总是显得笨手笨脚 , 由此带来“意料之外 , 情理之中”的有趣事件往往能引发哄堂大笑 。

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这也是《PA》的设计初衷:「公司的大家在过年回家时 , 找不到游戏可以和家人?起玩 。」而研发商所思科技的老板 , 《PA》的制作人罗子雄曾经更是打趣道:「我不想做一个大胸妹子在那 , 然后我小孩跑过来一看说“爸你做的什么东西啊” 。」
因此 , 游戏选择普世画风的小动物作为角色 , 一定程度也是基于大众市场的考量 , 而且这还不用担心全球市场中 , 不同地区玩家的文化审美 。而符合直觉的物理引擎 , 则能让新玩家简单上手并制造笑点 。事实证明 , 从《Human Fall Flat》《糖豆人》 , 再到现在的《PA》 , 这套Party Game的方法论一直很管用 。

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不过 , 如果与以往Party Game没有区别 , 我不太相信《PA》凭一个Demo就达成全球玩家同时在线人数超过13.5万人 , 并取得在Steam心愿单(预约榜)排名第二的成绩 。
在罗子雄以往的采访中 , 他聊到《PA》的制作过程是不断学习和融合 。「《Gang Beasts》是一个没有任何战斗技巧、深度的游戏 。它更像一个 Prototype(原型) 。我们把一个原型做到更进一步了 , 加入一些玩法、一些策略性的设计、一些可爱和好笑的元素 , 这是我们所做的事情 。」
其中 , 《PA》学习了《任天堂明星大乱斗》中的格斗竞技元素 , 加入了闪躲、立回、力量等要素 , 让游戏在保证新手门槛的同时 , 操作更具深度 。「我认为好的游戏就是易上手难精通 。」罗子雄将其称为一种颠覆 , 他认为《Human Fall Flat》《糖豆人》其实都没有正儿八经的竞技属性 , 如果在这个品类里做出竞技 , 那就是颠覆了 。

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有些玩家可能认为这说的有点过了 , 明明在游戏中 , 我们都没怎么感受到竞技属性 。但事实上 , 去年Twitch主播Lirik最后一天直播时 , 悬赏了15美元给每一个击败他的玩家 , 一晚上他只输了三场 。「我们多次测试都表明:只要在网络相当的情况下 , 一个 8小时游戏时间的新手 , 面对一个 200小时的高手对抗时 , 这个新手几乎毫无胜算 。」
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