百度弹弹堂 人人网弹弹堂是不是不能玩了( 二 )


同时GameLook需要特别强调的是,参与页游年代的竞争的国内游戏研发商、客观上并不能代表当时国内游戏业的“最先进生产力”,早期很多页游企业均是做不好端游才做页游,与头部端游大厂在技术投入上落后几个身位 。
而反观眼下的手游市场,目前头部手游研发商可以说代表了中国游戏业的“最强战力”,其原创和精品意识更强、打破产品同质化的决心更为坚决,手游市场的百花齐放并不是每家公司都做不同类型游戏,而是家家都有自己的绝活、都有其主攻的品类赛道,为了取得更高的利润率和实现品牌化的目标,领先的手游企业自我革新的动力始终很足 。产品供应端参与者角色的极大不同,意味着手游时代不太可能走页游的老路、反而从业者会以页游发展的负面案例引以为戒 。
第二个问题:
流量运营会成为竞争力核心吗?
当今游戏行业,出现了一种看似十分矛盾的现象,几乎所有人都在谈“精品化共识”,但流量获取的能力却越来越重要 。似乎是人们嘴上拥护“内容为王”,但身体却很诚实地选择了“流量为王” 。
在有人口红利、流量红利的情况下,能靠堆量割韭菜拉高收入,谁愿意认真做好用户服务?但当人口红利消失,要与产品高用户流失率长期对抗,游戏企业将不得不关注与挖潜、延寿的内容和用户运营模式 。
有趣的是,二者内容驱动和流量模式并不矛盾 。
以文章开头吉比特高管的话来解释:“买量只能让用户登录游戏,但登录游戏怎么才能做付费转化,这个过程并不是买量能够解决的 。“
更形象地说,买量不治百病 。作为一种相对公平透明的发行方式,买量严重受制的不是发行商的经济实力,而是产品本身的产品力,如玩法创新度、画风辨识度等等 。这也是为什么手游时代,休闲游戏突然就能买量的原因 。
根据热云数据的统计,2019年开始,手游整体买量行业中,休闲类手游一直保持着较高速度的增长 。其中投放产品占比,从2018年的4.5%,上升到2019年上半年的6.2%,投放素材占比,则从3.6%飙升至14.3% 。

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2020年休闲游戏买量依旧火热,典型如一度成为巨量引擎单包消耗最高的产品《最强蜗牛》 。以及后续的《江南百景图》,甚至能在暑期档持续买量,超过许多重度游戏的买量投入周期 。二者都凭借鲜明的画面、独具一格的创新玩法吸量,相较其他买量发行产品,能够以更低的产品获量 。
休闲游戏买量更成熟的欧美市场,也出现了类似现象,如“狼人杀”类聚会游戏《Among Us!》,尽管画风简约不买量,但依仗有趣玩法,成功在美国榜霸榜一个月 。

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跳出休闲游戏,中重度游戏竞争力的核心因素,也绝非买量 。典型如二次元,比起买量更加看重内容迭代,和用户运营 。
众所周知,优秀的二次元产品成长曲线往往是“心电图”式,平日排名一般,每逢大版本更新、周年庆等活动,排名往往一飞冲天,收入大涨 。达到“去留存率化”,即能够无视短期留存率,实现长期留存,不只吸量,也能转化付费用户、实现多次付费 。如《阴阳师》三周年、四周年,均登顶了畅销榜,《阴阳师》并不依赖买量拉高流水 。
针对人人多说“买量游戏”的问题,完美世界副总裁铁雷也指出了一个有趣的现象,“流水排名低的在买量,但流水高的,比如《王者荣耀》《梦幻西游》等并不买量” 。


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