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买量的确普及,但若因此将买量视作游戏发行、乃至当做长线运营的唯一依靠,并断定未来游戏行业发展存在隐忧,其实并不合理 。
《上海证券报》也援引基金人士指出,此次游戏板块大跌与买量关系不大,更多原因是今年一二季度游戏行业受疫情“宅经济”影响,用户使用时长畸高,行业营收不正常增长 。因此市场对未来信心不足,普遍预测来年游戏行业将出现下滑 。
第三个问题:
游戏发行未来会怎么走?少数厂商正在动脑筋
游戏行业核心竞争力,依然是优质内容及迭代,和科学的用户运营 。
那么问题来了,跳出内容本身,既然买量发行难以包治百病,在未来的竞争中,游戏公司相互之间竞争的真正武器是什么?
过去游戏公司的行动,其实已经给出了答案 。在GameLook看来,目前游戏公司争夺的焦点,不是难有突出优势的买量,而是可以建立护城河的平台化生态 。
心动和B站,是目前在平台化生态领域,发力最积极,同时也是收获最为明显的两家 。今年3月底,心动CEO黄一孟,其实就谈过建立TapTap的初衷:目标Steam,用户持续增长 。
在他看来,有TapTap以前,心动所有游戏遵循简单的模式,回报单纯是充值产生,但有了TapTap后,除了流水收入,心动获得的还有研发团队经验、IP积累和TapTap用户的增长 。而TapTap用户,又作为心动天然的流量自留地,增益其之后研发发行的产品 。

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相对TapTap,B站则从自身用户属性出发,借势FGO成为了国内最大的二次元游戏平台 。而随着B站上市后出圈策略的进行,网站和App用户日均多元,游戏业务也逐步朝二次元之外的领域发力,比如独立游戏,甚至3A等 。
TapTap的成功经验,也开始激励更多厂商跟进 。如4399就推出了手游平台“好游快爆”,同样采取“不分成”策略,开始培育自己的平台化生态,迄今月活跃用户数也超过千万 。
大厂同样不甘落后,手Q、微信之后,腾讯在PC游戏端推出WeGame,在电竞领域整合直播、打造LPL、KPL多个品牌,在游戏社区产品上推出闪现一下 。而网易更视大神社区为平台化生态的桥头堡,几乎每一款游戏都会做接入,同时又通过网易电竞打破垄断,分一杯羹 。
游戏业新崛起的力量字节跳动,同样是借平台化生态切入游戏市场,甚至其平台远不止一处,如今日头条、抖音等 。
平台化的好处显而易见,其游戏发行能够跳出“次留噩梦” 。表现在买量,更能够帮助游戏公司摆脱产业链下游,甚至成为流量的供应方 。
不过,平台化需要长期持之以恒的投入,需要做好早期不赚钱的投入和心理建设 。并且,市场可容纳的平台数量有限,玩家成为平台用户的一大原因,在于平台提供了便利性,节省了筛选喜爱游戏的成本 。平台过多、过度细化,对于吸引用户并不利 。
就当下来看,游戏公司平台山头林立,或许还有空余的垂直分类值得切入,但留给中国游戏公司平台化的时间,恐怕不多了 。
结语
对游戏行业来说,买量很重要,但并非全部 。它更像是一种放大器,帮助拥有精品化内容、具备长线运营能力的产品快速成长 。但一旦生命周期步入中后期,买量能起到的作用急剧降低,竞争维度回归产品本身 。
将买量归咎于近期游戏股价下跌的元凶,或是认为游戏行业只能靠买量的,其实都有失偏驳 。买量今天不是,未来也会是游戏行业竞争的唯一要素 。用户、产品、生态,更加值得关注 。
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