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【百度弹弹堂 人人网弹弹堂是不是不能玩了】因买量引起的A股、港股游戏板块大跌的话题热度,本月来持续升温,并引起了央视等官媒的关注 。23日,央视经济频道《正点财经》栏目,直言“游戏板块近期大跌 市场不看好「买量增长」模式”,对游戏买量发行提出了批评 。
除了上市公司普遍被财经媒体、投资者诘问,游戏行业内部也集体进入了反思或辩解状态 。如本月Q3业绩交流会上,吉比特就呼吁媒体无需过度关注买量,科普更重要的是吸量,和吸量之后的留存问题 。
就GameLook来看,当下产业内外部对游戏公司依赖买量的指责,已经冒出了矫枉过正的苗头,甚至开始忽略了一个基本的大前提:游戏行业增长,只剩下买量一种模式了吗?
反过来说,只要买量,是否就一定高枕无忧?答案当然是否定的 。如何才能为游戏公司买量行为正名,GameLook认为当下,至少有三个核心问题需要厘清 。
第一个问题:
手游买量终变页游,类似“传奇一家独大”?
很多人看来,“价高者得”的特性,会使买量价格不断上涨,最终导致只有少数甚至个别品类,才能负担买量成本 。进而出现市场高度同质化,利润率被尽可能稀释,走向类似页游买量,比如在页游年代最后只有高ARPU的传奇才能负担的垄断模式 。
外界对买量非议诸多,正是在于有前车之鉴 。事实上,早期页游时代,游戏品类百花齐放,国内大部分玩家接触的页游,通常以开心网、QQ空间的社交游戏为主,如《开心农场》、《抢车位》 。
之后,页游继续向多元化发展,涌现了一批多元的人气产品,如恺英成名作经营游戏《一栋楼》、月流水破5000万的格斗游戏《街机三国》、月流水过亿的竞技游戏《弹弹堂》、月流水近2亿的SLG《七雄争霸》、4年创造近25亿产值的RPG《神仙道》 。甚至今天四款SLG会师畅销榜的类似戏码,当年页游早就上演过了 。

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但随着竞争的加剧,页游市场迎来了转折点,唯ARPU、唯流量打法,谁给出的价码高,谁就能获得更多的流量,进而赢得收入,投入下一款产品 。市场的重心自然而然,向能够带来更多收益的、高ARPU的产品倾斜 。
自此,页游市场进入“养蛊”节奏,最终又是传奇、奇迹类游戏凭借最高的ARPU,成为最后的页游赢家 。同时,页游行业也逐步失去了活力、走向高度同质化,“打不过就加入”成为了绝大多数页游开发者、发行商的选择,除了网文IP改编产品零星冒泡,传奇基本完成了对页游市场的控场 。
这种现状,甚至延续到了手游市场,2018年手游市场的买量天花板便是传奇,其成本也一骑绝尘最高达到300元一个用户 。前两年也有人担忧,手游可能步页游后尘 。
不过,传奇统治一切的现象在手游市场并未发生 。
细数2020年热门的买量产品,传奇类难见踪影 。以App Growing《2020年Q3 移动广告投放市场分析》为例,今年Q3广告投放数TOP10的手游榜单,没有一款是传奇,而是百花齐放 。如排名第1、3的《万国觉醒》和《三国志·战略版》是SLG,第5的《爱上消消消》是消除,第8的《新神魔大陆》是MMO、第9的《班主任模拟器》是模拟经营等 。

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原因其实也不难以理解,得益于移动互联网的普及,手游用户规模远远高过页游,迄今已经逼近7亿 。由于用户群分化明显、垂直赛道众多,和用户审美品味升级,不再可能出现某类型产品,霸占全部流量的情况,特别是受众较窄的重度游戏 。因此第一个问题答案,自然是否定的 。
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