在动笔写评测前我先去扫了一眼steam上的评测 。
意料之外的 , 老玩家的反弹非常大 , 纷纷给了差评 。
这可能涉及到了一个问题 , “你认为纪元系列的核心乐趣是什么?”
【纪元1404和1800的区别 纪元1404和1800哪个好玩】如果黑暗之魂4变成了一款口口口圈的割草游戏 , 那么毫无疑问的必然全员差评大暴死
而这款移除物流 , 简化贸易的纪元2205呢? 目前来说 , 难度的上限显著的下降了 , 玩家再也不要抱着EXCEL计算供需 , 盯着如履薄冰的仓储平衡和贸易航线 , 从琐碎的事务中解脱出来 。
但不可否认的 , 对很多老玩家来说这本是他们的一大乐趣 , 如今却被剥夺了 , 所以怒给差评 。
种田游戏和城市营造游戏的区别:前者的代表是龙之崛起、法老王、骑士与商人之类 , 后者是模拟城市、特大城市、天际线之类 。主要区别在于前者玩的是构筑复杂的物资生产链 , 而后者玩的是盖一个你喜欢的城市 。后者的市民只要一个电站一个水泵再来一个公园就能伺候的七七八八 。前者需要伺候吃喝拉撒穿 , 果汁啤酒红酒面包牛排鱼子酱布衣亚麻衣丝绸衣皮草都要一应俱全 , 各有乐趣 。
画面:惊艳 。不再使用纪元2070那灰蒙蒙令人不适的滤镜后 , 整个画面一回1404的清爽 。建筑物的细节可谓是史上最丰富 , 光那七八种矿坑的各式机械都叫人兴奋不已 , 怎么说呢 , 可以很直观的感受到工业的力量美 。
地形效果直逼照片级 , 参照1404 , 我可以说近三年内同类型游戏的画面不会有人能超过纪元2205 。
核心系统:游戏的主心骨:合理设计物资生产线来维持一个庞大的城市并没有变 , 去除了运输概念 , 简化贸易系统 。这个目前饱受老玩家批评的改动也是为了吸引新玩家吧 。目前来说游戏的上手难度较前几作都降低了 。
即使是第一次接触的玩家稍作努力也能盖出一个万人大都市 , 而不是在第三个岛就崩盘了 。
战斗系统:这代的战斗系统单独分出来了 , 相当于一般RTS的战役关卡(不能造兵) , 有三种道具和四种技能 , 配合你的舰队战斗 , 玩起来尚可 , 可以说是盖房子中途的调剂 。
音乐:极地和月球图的主BGM非常合适 , 旋律中那种孤寂的感觉仿佛透过耳膜直达内心深处 。不过除此之外的亮点乏乏 。
剧情:这代没有烦人的竞争对手了 , 所以战役基本也就是盖房子指引 。可以算是剧情的玩意主要是每张地图都有一个专属的“史诗任务” , 或是盖奇观 , 或是改变地形 , 要尝试完成全地图史诗任务的话 , 游戏时间不会少于60小时 。
UPLAY:不要为黑而黑 , 这代UPLAY只影响1%的游戏体验 , 即国际资源贸易的实时价格是需要连上服务器的 , 连不上是默认价格 , 所以基本就是个纯单机游戏 , 你感受不到uplay的存在 。
- 物流取消 , 各资源的输送可视作瞬时 , 包括各地图间的输送 。各地图间输送根据物量支付一笔费用 , 不过地球到月球非常贵...
- 温带、极地、月球三大地图可视为2070资料片深海的发展形态 。三大地图有自己专属的市民 , 其中温带依旧4阶 , 极地和月球两阶 。极地和月球于深海一样存在特殊限制 , 前者的市民需要供暖 , 而供暖只能在生产建筑旁产生 。后者的所有建筑需要防陨石的能量护盾建筑 , 这是一笔额外的电力消耗;
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