2013下载 2013qq炫舞官方下载( 二 )


从“让玩家留在游戏对局”转变为提供“休闲的线上互动体验”
我们就去观察用户 , 在一次用户座谈中 , 一个男生和我们说:“我现在在玩英雄联盟的时候会挂着《QQ炫舞》听歌 , 打累了回来开一个对局找人聊聊天当休息 。而女用户也会和我们说:“喜欢开个房间不对局 , 和团里的小姐妹们一起聊天说八卦 。”或者大家定一些规则去跳对局 , 根据比分里面的特殊数字来要求输了的人做一些搞笑的动作 。我们发现社交、泛娱乐的音乐体验成为了玩家留在《QQ炫舞》的原因 , 同时当时我们也发现游戏市场上并没有其他的产品能够提供给用户这类体验 。
之后的四年 , 我们修改了我们的运营目的 , 从“必须让玩家留在游戏对局”转变为了为玩家提供“休闲的线上互动体验” 。我们的版本迭代重点从竞技向/模式更新转变为从社交、泛娱乐、服饰内容和休闲体验四个方面去做产品内容 。这些内容讲起来可以讲很久 , 今天重点和大家分享几个有代表性的小故事 。
线上交互体系 , 为《QQ炫舞》25%的用户提供娱乐内容
2014年的时候 , 《QQ炫舞》当时刚刚尝试了房间唱歌功能 , 我们发现玩家十分喜欢轻度带互动的娱乐内容 , 这个功能参与人数很多 , 但因为不能露脸 , 且大多数玩家没有这样的才华 , 加上伴奏更新比较慢 , 数据下滑比较厉害 。复盘后我们觉得如果能有一批有才华的人为玩家提供持续可互动的内容 , 是一个不错的方向 。
那一年直播行业开始蓬勃发展 , 习惯了被动接受娱乐内容的观众第一次在YY和QT这样的直播平台上找到了可以互动的娱乐内容和大量的草根明星 , 我们自己去体验之后判断“模式不错 , 内容要改” 。
我们分析了唱歌模块的玩家 , 发现他们是非常有代表性的一群人 , 以女性为主 , 在游戏热衷于买衣服晒衣服 , 非常喜欢在人多的场合炫耀 , 于是针对她们我们制定了《QQ炫舞》内嵌直播的运营功能雏形 。
这个系统在后来的三年内稳定为游戏中25%的用户提供娱乐内容 。
为了提供更加优质的内容 , 我们还做了《QQ炫舞》自己的男团 , 自己的明星演唱会 , 有一定的市场影响力 , 团队里还有几名同学自行去考了经纪人资格证 。
另外从那时候开始我们每年有保持高频次的发专辑 , 做《QQ炫舞》自己的音乐榜 , 也是行业里最早进行游戏音乐主题曲发行的产品 。当时有一天走到楼下发现小区的大妈跳广场舞是《QQ炫舞》的歌 , 我们还说看来我们是真的把泛娱乐做出圈了 。
轻度社交内容的构建 , 使得《QQ炫舞》开始步入女性用户占高于男用户的时代
如果说泛娱乐化是内容导向 , 那么小圈子轻度社交就是组织形式导向 。《QQ炫舞》这类产品是需要一直做社交激励的 , 游戏内的社交主要是团体社交和单点社交 。15年的时候我们对游戏中的社交行为进行了分析 , 我们发现团体社交和单点社交都出现了问题 。一方面 , 50%以上的舞团并不活跃 , 而活跃的团主要都是百人大团 , 玩家每日打卡攒点数 , 但音乐舞蹈游戏并没有RPG那种团战帮战的社交释放场合 , 所以整个体验是有断层的;另一边随着智能机的普及 , 单点社交在游戏内建立关系之后可以完全转移到聊天软件上去 , 玩家单纯为了在游戏中挂机聊天的理由断了 , 他们需要更多更有趣的互动理由 。


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